《永恆邊緣》DLSS及FSR分析:FSR更鋭利而DLSS更接近原生畫質

上個星期我們看過的《涅克羅蒙達:賞金獵人》可以説是第一款同時擁有NVIDIA DLSS以及AMD FSR之餘,又比較3A大作向的遊戲了(雖然遊戲展度很短,筆者已經通關了)。而在那之後,這個星期我們又迎來了第二款先有了DLSS之後又加入FSR的遊戲,那就是《永恆邊緣(Edge of Eternity)》了。

《永恆邊緣》是一款由法國工作室Midgar Studio開發的JRPG(日系角度扮演)遊戲,其中心主線是要找到一種可以消除正在逐步擴大的腐蝕的解藥。就如同其他大部分的JRPG一樣,《永恆邊緣》是小隊回合制的玩法,玩家將會控制每各角色在每回閤中的動作,藉此來過關斬將。

遊戲本身在2018年的時候其實已經在Steam上推出了搶先體驗Early Access版本,不過要到了今年6月8日才正式發售,因此也可以算是一款有點歷史的「新」遊戲,同時也可以説是基本上代表了歐美玩家眼中的JRPG。

《永恆邊緣》本身對於硬件的需求也並不是説特別高,一張RTX 3060就已經可以在4K分辨率(3840*2160)下做到40幀左右。而且加上是回合制的關係,因此幀數哪怕只有30幀也是可以流暢玩的。不過對於習慣了打遊戲要60幀的PC玩家來説,達不到60幀這個線還是有點遺憾的,因此像DLSS以及FSR這樣的技術就可以用上了。

其實在之前《永恆邊緣》就已經加入了NVIDIA DLSS了,而這次更新的則是AMD FSR。有趣的是,Midgar Studio的一位開發者之前在接受採訪時表示,FSR的支持他們只花了兩個小時左右就完成了(笑)。

作為一款2018年的遊戲,《永恆邊緣》的場景以及部分人物都做得比較精美,不過畫質本身其實就比較,嗯,有點年代感。那麼,在開了DLSS或者FSR之後,遊戲的畫面又會有些什麼變化呢?我們就來看一看幾組4K分辨率之下的對比圖。如果直接用一般1200像素寬的圖片來對比的話細節會全部丟失,因此我們會單獨把每幅圖獨立放出來,大家可以點擊查看4K原圖然後下載來進行對比。由於這款遊戲是有時間系列,加上按下ESC並不會暫停遊戲,不同的對比畫面可能會出現色温不同或者對比度不同等因為時間流逝所產生的現象。

這裏需要説一下,在這款遊戲裏開了DLSS之後,是可以調整遊戲裏的鋭利度的。前3組的對比畫面,DLSS用的都是默認的0.6鋭利度,而後3組畫面則是用拉滿的1.0鋭利度截下來的。

第一組對比

原生
DLSS質量模式
DLSS平衡模式
DLSS性能模式
DLSS超級性能模式
FSR超級質量模式
FSR質量模式
FSR平衡模式
FSR性能模式

第二組對比

原生
DLSS質量模式
DLSS平衡模式
DLSS性能模式
DLSS超級性能模式
FSR超級質量模式
FSR質量模式
FSR平衡模式
FSR性能模式

第三組對比

原生
DLSS質量模式
DLSS平衡模式
DLSS性能模式
DLSS超級性能模式
FSR超級質量模式
FSR質量模式
FSR平衡模式
FSR性能模式

第四組對比

原生
DLSS質量模式
DLSS平衡模式
DLSS性能模式
DLSS超級性能模式
FSR超級質量模式
FSR質量模式
FSR平衡模式
FSR性能模式

第五組對比

原生
DLSS質量模式
DLSS平衡模式
DLSS性能模式
DLSS超級性能模式
FSR超級質量模式
FSR質量模式
FSR平衡模式
FSR性能模式

第六組對比

原生
DLSS質量模式
DLSS平衡模式
DLSS性能模式
DLSS超級性能模式
FSR超級質量模式
FSR質量模式
FSR平衡模式
FSR性能模式

其實單看大圖的話,相信大家應該也是看到了DLSS以及FSR之間的明顯差別,那就是FSR的畫面比起DLSS是要更加鋭化的。鋭化本身就是FSR的一個強項,因為FSR就是以通過拉伸物體的邊緣來讓畫面顯得清晰的。

但如果是要説哪個技術的畫面是更加貼接遊戲本來的畫面的話,那麼筆者會認為DLSS在這方面是會更勝一籌。FSR雖然在畫面方面是會更加清晰,但是這種清晰是由鋭化而做成的。如果大家是有試過P圖的話,應該都會知道,鋭化這個功能確實是可以讓圖片變得清晰,但是過於鋭化反而會有點像失真,而筆者感覺這就是在《永恆邊緣》裏面FSR的表現。

不過雖然説筆者是有這樣的感覺,但是對於玩家來説,有不少人也是喜歡這種什麼都很清晰的風格。可以説,《永恆邊緣》這個遊戲是讓DLSS和FSR呈現了兩種風格的畫面。

放大對比

如果我們把畫面的細節放大來對比的話,那麼DLSS以及FSR的不同之處就可以看得更加明顯了。在這個環節對比的會是原生、DLSS質量以及FSR超級質量模式下的畫面。

第一組小圖

在這個對比裏面,差別最大的地方就是那個NPC以及他依靠着的木板。可以看到,這木板在FSR中是明顯比DLSS以及原生畫面都要鋭利的,上面的每一塊木板相對來説都要更加的清晰。不過由於FSR始終是以拉伸物體邊緣來讓畫面顯得清晰,因此在面對着還原畫面細節的時候DLSS仍然會是有優勢,就例如NPC旁邊的那個圓燈,在FSR之下其實是會有點變形,但是在DLSS之下則是相對接近原生畫面中的樣子。另一個例子就是NPC的靴子,DLSS可以比較好地還要上面的條紋。

第二組小圖

而在第二組對比圖裏面,這隻可愛的小雞後面的那個稻草堆,在FSR之下的還原效果比要DLSS是要好一些的,不過FSR下的稻草堆也是有點鋭化過頭的感覺,在正常畫面大小下看的話其實是會有渣顆粒的感覺。

第三組小圖

這一組對比圖可以説是顯示了DLSS以及FSR兩種技術各自擅長的地方。與原圖相比,FSR把樹葉的邊緣全部拉伸鋭化了,因此樹葉可以比較清晰的一條條顯示出來;而DLSS則是在燈塔的部分表現出色,除了改進了原生畫面中的鋸齒之外,整體線條也更加筆直。

第四組小圖

這組對比圖的情況和上面那組的是差不多,不過在這裏FSR似乎有一個小BUG,那就是風車右邊的石頭上,FSR之下會出現一些不應該出現的橫紋,讓整塊石頭的質感看上去也改變了一些。相比之下,DLSS同樣是消除了風車上的鋸齒,不過比起原生的畫面則要模糊一點點。

看完了畫面我們就來看看幀數方面的對比。《永恆邊緣》對於幀數的要求並不是很高,畢竟它是一款回合制的遊戲,對於玩家反應速度並不像電競遊戲或者FPS遊戲人那麼高,因此即便只有30幀也是沒有什麼問題的。不過既然DLSS以及FSR都可以提高幀數,因此我們也來看看它們對遊戲的幀數會有多大的提升。

可以看到,在幀數提升方面,DLSS的表現比起FSR是要比較好的。在各自最高的畫質級別下面,DLSS質量模式的幀數提升達到了38%,而FSR超級質量則是有23%,再下一級的DLSS平衡模式以及FSR質量模式則分別是有57%以及43的幀數提升。不過對於這種回合制的遊戲來説,只要幀數不是特別低其實都已經是可以流暢玩了。

DLSS以及FSR在《永恆邊緣》這次的更新中可以説是展現了兩種畫面風格:DLSS更加貼近於原生畫面的風格,而FSR則會更清晰但是會顯得有點過度鋭化。這兩種風格的畫面其實都有玩家受眾,而且都是特色比較鮮明的。

而在幀數方面,DLSS以及FSR的增幅就沒有像在上一款遊戲《涅克羅蒙達:賞金獵人》中那麼明顯了,這當中可能是有遊戲本身優化程度如何的原因,也有可能是因為《永恆邊緣》中的原生幀數也比較高的關係。不過這也是再一次證明了,DLSS以及FSR這樣的技術,是在幀數愈低的情況下愈有用的。

説到遊戲,筆者覺得DLSS以及FSR的整體效果其實在不同遊戲裏也是不一樣的。在上次《涅克羅蒙達:賞金獵人》中兩者是表現出了差不多幾乎一樣的畫面,但是在《永恆邊緣》中則是呈現了兩個不同的畫風。這也説明了,其實DLSS以及FSR的畫面效果以及幀數,視乎不同遊戲是會有所不同,並不能所有遊戲一概而論。

那麼在《永恆邊緣》中,FSR以及DLSS到底哪個比較做得好呢?這個比較難説,因為從畫面上面來説會有人説喜歡FSR這次的鋭化效果,也會有人説DLSS這次在還原原生畫面方面做得比較好。至於在幀數方面,DLSS則是明顯增幅要比FSR高一點,從這點上面來説的話,那麼DLSS確實會比起FSR要優勝一點。