DirectX 12 Ultimate公佈,光追將可在PC及XBOX更大範圍應用

NVIDIA宣佈其圖靈顯卡完整支持DirectX 12的新版本DirectX 12 Ultimate。那麼這個DirectX 12 Ultimate有些甚麼特別之處,可以讓它成“Ultimate”呢?

DirectX 12 Ultimate主要有兩大特點,第一它是一個多平台的API接口,微軟的次世代主機XBOX Series X也會是用這個圖形API,可以説是統一了PC以及XBOX的圖形API接口,這可以讓開發者在開發時更加得心應手,不用再為XBOX以及PC的不同API接口而煩惱,同時也可以擁有更大的用户羣體。而DirectX 12 Ultimate成為XBOX Series X的圖形API也意味着它也可以支持光追這特性,使得玩家不止可以在PC上享受到光追,而且在XBOX Series X平台上的也能用上光追,而遊戲開發者在.為XBOX主機加入光追效果時也會更容易

第二則是如標題所述會加入幾個新特性,分別是DXR(DirectX Raytracing)1.1、Mesh 着色器、Sampler feedback採樣器反饋以及VRS可變速率着色。其中,前三者是之前微軟已經表示會加入到DirectX 12 Ultimate中的,而VRS則是最新加入的。

DXR 1.1

DXR 1.1是基於目前的1.0版本的一個新層次,它的新特性包括在現有的光線追蹤管線狀態對象(Pipeline  State  Object)中可以加入額外的着色器(Shader)、支持GPU執行時間軸自行決定要處理的光線數量以及引入了新的內聯式光線追蹤,簡單來説DXR 1.1可以給開發者賦予遊戲更好的光追效果及性能。目前有30多款已上市以及即將上市的遊戲都表示支持DXR 1.1,《我的世界》就是其中一款,微軟更是把其中的Path tracing路徑渲染來演示XBOX Series X支持光追。

Mesh Shader

Mesh着色器也是本次DirectX 12 Ultimate的特性之一。Mesh着色器將原來流程中的各種着色器統一,形成一條新的渲染管線。這樣可以使得開發者能夠更精細地控制物體的細節級別(LOD),另外因為Mesh着色器也可以使生成三角形的工作從CPU移到GPU中,減輕CPU的負擔,從而提升性能。目前並沒有遊戲支持Mesh着色器,但是隨着其加入到DirectX 12 Ultimate中,可以預見將來會有不少遊戲開發者把Mesh着色器利用起來。

Sampler Feedback

Sampler feedback採樣器反饋簡單來説就是可以讓着色器或者應用可以更加智能地加載數據諸如細節等級、何時加載、如何加載等,可以賦予遊戲一個更加順滑的畫面,減少卡頓及對象模糊等。Sampler feedback另一個用處就是紋理空間着色(Texture Space Shading),把着色值可以動態地存儲在紋理空間內,讓它們可以被遊戲重用,減少不必要的重新着色(例如遠處的不顯着景物着色可以重用3-4幀等)。

VRS(Variable Rate Shading)

最後是VRS可變速率着色。它也是與着色相關的,我們此前也有一篇簡介VRS的文章。簡單來説VRS就是讓開發者可以把畫面上不影響玩家體驗的對象透過降低着色率的方式來提升整體性能,例如把像素從1*1着色降低至2*2甚至4*4,而非把畫面整體的着色率都降低。這些對象可以是畫面上不顯眼的地方、動態模糊的細節,對於VR遊戲來説更加可以是玩家眼睛並沒有在注視的地方,從而大幅度提升VR遊戲的幀數而不影響玩家注視的畫面。目前已有幾款遊戲支持VRS可變速率着色。

而NVIDIA的圖靈顯卡已經全面支持DirectX Ultimate的眾多特點,例如其中的Sampler feedback這樣需要硬件支持的功能,並且已經有適用於開發者的驅動可供使用,至於面向一般消費者的驅動則會在DirectX 12 Ultimate正式登埸時一同發佈。