Epic Games 宣佈 ,正式發佈虛幻引擎5.8,開發者可以利用先進的世界構建和地形創建工具、高質量的實時植被製作和簡化的光照工作流程,進一步提升性能和自定義能力。另外還將體驗到更高效的內置角色和動畫製作工具、虛擬製片技術升級、高保真全身表演捕捉技術,以及通過集成LLM工作流實現內容創作加速等。

上個月Epic Games已經公佈了虛幻引擎6,而虛幻引擎5.8將是虛幻引擎5計劃內的最後一個版本。Epic Games將持續為虛幻引擎5提供漏洞修復與迴歸問題的支持,如果真的有必要,可能還會發佈一個官方版本。虛幻引擎5.8更新亮點包括:
網格體地形系統 - 全新推出的實驗性3D網格體系統,可用於構建更龐大、更復雜的地形。非破壞性修改器使場景修改變得更加簡單,而且與程序化內容生成框架(PCG)完全可互操作。新系統還與世界分區和一Actor一文件(OFPA)功能緊密集成,不僅具備基於距離的自動流送和數據管理的所有優勢,還能支持協作工作流程。
簡化角色和動畫工作流程 - 引擎內置的綁定和動畫工具集新增了多項功能和改進,這意味着可以在編輯器中創建更多內容。編輯器內雕刻驅動的面部工作流程和鏡頭雕刻現已獲得更完善的支持,Control Rig物理效果已進入Beta測試階段,物理綁定現在支持模塊化,另外還新增實驗性直接網格體控制(DMC)系統。
加速虛擬製片 - Live Link中心現在可用於生產,並滿足專業動捕棚和獨立創作者的需求。動捕管理器新增了一個專用的面部動畫預覽窗口,以及能夠動態跟隨動作的全新程序化自動攝像機;影片渲染圖表現已可用於生產;全新的累加景深功能可以更少的時間和性能開銷。
大規模創建逼真的數字人類 - 虛幻引擎5.8加入了一種全新的實驗性資產類型——MetaHuman集合,它能讓你在實時場景中填充大量MetaHuman人羣,移動平台支持擴展至數百人,高端平台支持擴展到數千人。
更快地迭代物理資產 - 數據流是虛幻引擎推出的一個節點式系統,可程序化生成基於物理的資產。該版本中,數據流編輯器框架的新功能包括圖表評估優化、UI和UX升級、支持大多數數據類型的渲染等。還可以配合Chaos破壞系統一起使用,實現即時的非破壞性修改。
實時渲染增強 - MegaLights現在可用於生產,支持在場景中放置大量帶陰影的動態區域光源,同時還可顯著降低噪點,從而最大限度地提升視覺保真度。MegaLights不僅提升了整體性能,在本世代主機上實現60fps的目標幀率,而且新增的調試和優化工具旨在讓開發者自信地佈置光源、打造真正的動態光照世界。Lumen動態全局光照現在提供Lumen Lite模式,能在Nintendo Switch 2上以60fps運行,同時也支持PC。另外還有全新的實驗性霧屏幕空間散射(FSSS)功能,以及基於Substrate框架構建的實驗性霧屏幕空間散射(FSSS)功能。
加快移動端工作流程 - 為移動端開發者帶來了優化的入門引導和更快的迭代速度。
簡化創作迭代 - 已將舊版和自定義小工具系統整合到一個統一的框架中,顯著提升了一致性、可用性和可靠性。
另外Epic Games開發團隊負責人Marcus Wassmer 透露 了虛幻引擎6更多信息,表示虛幻引擎6的核心在於革新遊戲的發佈和運營方式。虛幻引擎6與虛幻引擎5的漸進式發展路徑截然不同,因為遊戲開發中的三個方面需要同時改變:
虛幻引擎6將推出一個全新的Gameplay框架,統稱為場景圖,該框架是在Verse的基礎上從零構建的,而Verse是Epic未來編程模型的基礎。Epic Games打算將Gameplay編程模型轉移到Verse,將C++事務化,以提高開發的便捷性,支持數千名開發者協同構建持久化、大規模、實時體驗。
開發團隊將通過開放標準,實現內容、代碼和經濟的跨遊戲、跨生態、跨引擎可移植和互操作從而支持開發者開展前所未有的大規模協作。
正在構建開發管線功能,例如集成Claude、Gemini等的MCP,作為創造力和生產力倍增器,讓團隊能夠專注於開發過程中至關重要的創作和技術任務,而非耗時耗力的手動操作。
簡而言之,虛幻引擎6是將虛幻引擎5和UEFN合而為一,打造面向次世代遊戲的一體化引擎。Epic Games計劃於2027年底推出虛幻引擎6的搶先體驗版,正式版將在12至18個月後發佈。