生命只有六週,見星期日明報。刊在古典音樂專欄下面,實在偉大。情感滔滔,一動筆就超字,發篇釋題只能刊在此處。
電腦遊戲菜鳥的幸福回憶
本欄與一般電腦雜誌上的懷舊遊戲欄真正不同之處在於,它是由一個不懂遊戲的編輯策動一個並不真正精通遊戲的作者撰寫而成的。是的,我不是專家,是菜鳥玩家,是有意見、有記性、講感情的玩家,而且是一個被生活和工作迫得只能回憶打機樂趣的玩家(淚奔)。三十歲後,沒有太多時間沉浸於虛擬遊戲世界,至今未叩網絡遊戲大門,斥巨資買來的正版電腦單機遊戲光碟塵封,連安裝都沒時間(再淚奔)。但回憶是美好的;卡關無法突破時,上網找到攻略指示,看到版上「我都快瘋了!」的悲鳴、「大大!神會保佑你!」的感激,誇張而由衷,我心共鳴泉湧,深覺自己屬於一互相扶持的共同體。失敗者築成歷史,菜鳥也要發出死前的高昂唳鳴!
冷靜光榮三國志
趁《赤壁》上畫,談談日本光榮公司所出的,經典遊戲《三國志》系列。《三國志I》於1985年推出,每隔2-3年推出一款新的,《三國志XI》是2006年推出,橫跨21年,光榮三國志系列應該可以成為不少上司和下屬的共同語言。《三國志I》是世上第一款以三國為背景體裁的電腦遊戲,一上市就好評如潮,奪得當年日本BHS大賞第一名及最受讀者歡迎產品獎。DOS系統,人物姓名英文拼音,地圖以數字劃分區塊,人物頭像簡陋「起角」,按鍵時的伴奏是286機器運轉的嘎嘎聲——這樣粗糙的設置給玩家所帶來的神話般的震撼感,是現在被過盛影像所麻痺的一代永不能體會的。
我在會考那一年接觸《三國志V》,深覺光榮為玩家所建立的世界,條理分明結構簡潔,它精采地簡化現實再放到遊戲中,以指令清晰地鋪排出不同的經營國家之道。第七、八、十代曾加強了人物養成的色彩,但引來傳統玩家反彈,他們認為三國志系列應該是關於戰爭和外交的——也許包括非人性、純結構、反情節、以數字治國,純然男性的特質。嗯,所以我不算很迷三國志。但我也佩服光榮,他們把這種minimal的理性作極致發揮,幾乎徹底拋棄體驗;你在遊戲裡所做的,就是計算、決定和等待,鼠標移動路程簡單,按鍵清脆,一切安靜而乾淨。
也許是反體驗,所以三國志竟然到2006年才加入些許3D元素,我此等反3D人士更是肅然起敬。三國志堅守古中國2D畫面美學,比任何華語遊戲都堅執。冷靜的2D更鼓勵我們把所見之物當成虛擬對像,教人投入的3D則是要追求逼真甚至超越真實。三國志系列對自己的美學有貫徹而堅持的信念:君主應該把天下當成掌中物,而不是當成自己。
字數有限,情感澎湃。《三國志》系列所派生的姊妹作、改編大潮,只好留待下周再談。