最近的顯卡市場可真是離譜,RTX 5070 Ti的價格漲到了九千,RTX 5070的價格近七千,RTX 5060 Ti 16GB的價格也要五千多了,這使得它一轉眼就成了與RX 9070 XT同價位的產品,這下子RX 9070 XT就成了當下最具性價比的顯卡。

雖然説NVIDIA RTX 50系顯卡有DLSS 4這項殺手鐧吸引着玩家,但AMD的FSR Redstone也不差,在FSR 4改用基於機械學習的超分模型之後,FSR的畫質就有了大幅改善,最新的FSR 4.1超分更是解決了前代的鬼影和閃爍問題,畫質其實不比DLSS差到哪去。
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除了超分外,AMD FSR Redstone還有三個功能,分別是FSR輻射度緩存、FSR光線再生和FSR幀生成,它們都加入了基於機械學習的模型。

三個新功能中,FSR輻射緩存是個尚未有遊戲搭載的功能,AMD也説了,他們正在和《戰錘40K:暗潮》的肥鯊工作室合作,預計今年就會集成到遊戲當中。這個技術是為了解決光線追蹤性能開銷過大問題的,利用神經網絡動態學習和預測光線在場景中的傳播方式,從而實現高效的實時全局光照。也就是説顯卡只需要為每道光線計算出一次反射,剩下的就交由神經網絡來進行預測並構建,這樣就能加速光照場景渲染,並降低性能開銷,提升流暢度。

FSR光線再生則已經在《使命召喚:黑色行動7》和《紅色沙漠》中集成,它是一個基於機械學習的降噪器,通過稀疏樣本來推斷,並且高質量還原光線追蹤細節,以更低的渲染成本實現清晰無噪點的視覺效果,適用於光線追蹤和路徑追蹤。AMD解釋稱, 模型會通過對原場景的法線、深度、漫反射、高光、輻射度以及可選光照可見性進行分析,並進行合理預測後,得到一個更清晰、連貫的降噪場景。這項技術是由遊戲開發者選擇是否集成在遊戲裏面的,並不受驅動所影響。
受驅動影響的是接下來的兩個功能——FSR幀生成和FSR超分辨率提升,前者需要遊戲正確集成FSR 3.1.4接口,後者則是FSR 3.1或以上。FSR幀生成和FSR 3時期的幀生成不同,它使用了AI模型來對生成幀進行插值。這個 模型由多種遊戲場景訓練而成,它接收遊戲的幀畫面、深度信息和運動矢量信息,然後通過光流重投影、運動矢量重投影和顏色預測等方法來合成插幀。這個技術能有效減少拖影,提供穩定清晰畫面,同時對陰影區域的細節處理得更加好,這點在後面的測試中我們就會清晰看到。


最後就是FSR超分辨率了,這個其實就是FSR 4,而FSR 4在我們RX 9000系列顯卡的測評裏已經有多次提及,主要是讓畫面更加清晰穩定,減少很多FSR 3下的畫面閃爍的問題。值得一提的是,AMD説它能夠讓1080P性能檔下(渲染分辨率540P)的畫面比原生畫面更好 。


雖然説有些遊戲已經在內部了整合了 FSR 4 的超分和幀生成,但大部分還是得在顯卡控制枱開啓的。我們需要把顯卡驅動更新到 25.12.1 或更新版本,點入遊戲設置的選項頁就會看到“ FSR 升頻”和“ FSR 幀生成”兩個開關,開啓後再在遊戲內開啓對應的 FSR 選項即可。

下面我就使用盈通RX 9070 XT櫻瞳水着來給大家展示一下FSR Redstone的各項特性。

作為二次元顯卡的標杆,盈通RX 9070 XT櫻瞳水着Atlantis OC從亞特蘭蒂斯傳説中汲取靈感,藍粉交織的配色搭配柔和波浪線條,表面還做了閃粉工藝,質感拉滿。









散熱方面給到了7熱管+純銅底座的豪華配置,風扇採用中間93mm、兩側97mm的差異化尺寸,兼顧風量與視覺協調;側面僅保留一條剋制的SAKURA燈帶,支持5V RGB同步。
顯卡默認超頻BIOS下Boost頻率可達3060MHz,配備3個8-pin供電和雙BIOS切換開關









背板是全新的神海主題立繪,面積巨大且帶有風扇位開孔;連輸出擋板都做了白化處理,細節到位。









內部PCB分區清晰,採用16相供電、雙MPS MP2868A PWM芯片搭配MP87993 MOSFET,為RX 9070 XT的4K高性能釋放提供了紮實保障。整體來看,這張卡把二次元美學和硬核堆料做到了很好的平衡。
測試平台採用微星 MEG X870E ACE MAX 戰神主板和鋭龍7 9700X處理器,搭配DDR5-6000 16GB*2雙通道內存,測試時鋭龍7 9700X開啓105W cTDP模式。所有產品均由廠商提供,經檢查後產品規格與市面零售版一致,廠商提供技術支持,未乾預測試結論。
FSR光線再生
FSR光線再生目前只有《使命召喚:黑色行動 7》與《紅色沙漠》搭載,因此 我們着重來看看遊戲內的場景表現,《黑色行動 7》的截取畫面分辨率為 4K,畫質和光追選項分別拉到“極致”和“高”同時開啓FSR 4的質量檔。
先看到監測處門外,默認降噪下牆面和底面的反光都呈現了出來,但邊緣依舊有很多噪點,換成FSR光線再生後,所有倒影都接近現實中的樣子,柔和而界限分明,看着舒服不少。
門口倒影也體現了FSR光線再生的降噪效果,注意看左側門框這片區域,默認降噪下後半段幾乎是由黑點組成的,有點散亂,而FSR光線再生則能很好地維持住清晰度,不會顯得雜亂。
再看烏托邦地圖的洗手間,這裏包含了很多光線的反射,默認降噪下,鏡中的樓梯扶手和牆體紋理雖然鋭利,但能明顯看到噪點,而地板的反光則有些模糊。更換到FSR光線再生後,鏡中的物體噪點被消除了很多,同時地板反光的界限也清晰了不少。再看遠處的灰牆,FSR 光線再生表現出來的層次明顯要更加豐富,不同強度的光交織起來的效果更貼近真實。
接下來我們看看《紅色沙漠》畫面,同樣4K分辨率,採用電影級預設,光照最大,FSR採用了原生檔。
首先是對陰影效果的加成,可以看到,在遊戲默認降噪器的狀態下,門框周圍的陰影並沒有指向性,開啓FSR光線再生後,陰影的層次感就變得鮮明起來,有明顯的遮擋關係,同時靠近門口處的反光也會更明顯一些。
水體反射也是這兩項技術提升較大的部分,在這組圖中,默認降噪器下雖然水上呈現出了半透明的效果,但存在明顯的噪點,靠近人物的邊緣明顯參差不齊,而且管道上濕潤部分的反光也存在噪點問題。切換到光線再生後,噪點問題就得到了很好的解決,同時反光更符合真實世界,提升相當大。
對比下來,FSR光線再生的效果是相當不錯的,很多場景下都比默認降噪有着更清晰且更貼近真實的表現,呈現出來的效果應該是能讓不少畫質黨感到驚喜的。
FSR超分辨率
RX 9000系列首發時我們提到過FSR 4能大幅修正FSR 3閃爍的問題,這點在《賽博朋克 2077》和《使命召喚:黑色行動 7》中都有所體現。
比如《賽博朋克 2077》中這個雨後的鋼板路面,FSR 3 能明顯看到近處的紋理邊緣在閃爍,FSR 4 則是“紋絲不動”成像更加的清晰。
而到了《黑色行動7》中,光滑物體反光和明暗交界處是FSR 4“大顯身手”的地方。這組對比片段中,FSR 3下的列車玻璃反光和遠處燈牌周圍都出現了明顯的閃爍,相當不穩定,換成FSR 4之後就幾乎不閃了。如果物體和光照效果更復雜一點,兩者相差更大,比如這組片段中的救護車,車頭玻璃和大燈邊緣在FSR 3下已經閃成“迪廳燈球”了,FSR 4就穩很多,只有一點點閃爍的跡象。
除了閃爍,FSR 4還能呈現出更好的半透明效果,比如《賽博朋克 2077》裏面這個佈滿劃痕的玻璃幕牆,FSR 3渲染出的更多是牆體本身的劃痕,靠右的第二面牆乾脆就接近完全不透明瞭,FSR 4則通透不少,室內設備的輪廓更清晰,右邊幕牆也呈現出半透明和更好的反光效果。《黑色行動7》也是,FSR 4的櫥窗右邊能更明顯地看到被遠處燈光照亮的窗簾,以及完整的人影,整體感覺更加真實。
還有就是光照亮度的區別,這裏最遠處的三排路燈在FSR 3下幾乎只剩幾條黃線了,缺少周圍的光暈,而FSR 4則依舊感覺它們是亮着的,有光線傳出,觀感比前者更好。
最後是1080P性能檔與原生畫面的對比,我們截取了2張《賽博朋克 2077》裏的場景圖來比較。只能説第一眼看上去的話,確實性能檔與原生畫面確實沒有一眼就能看出的區別,如果仔細看的話,性能檔的大廈LOGO會有一層光暈,而且遠處大樓的燈光也有些不全。不過總體來説是可以的,看來AMD自己訓練的模型確實有獨到之處。
FSR 幀生成
FSR幀生成應該是Redstone裏面最具實用價值的功能了,畢竟光線再生得看遊戲支不支持,超分辨率和之前差別不大,而這個功能是真的能惠及所有RX 9000系列顯卡用户的,只要遊戲支持FSR 3.1.4及以上的接口,都可以開啓新的幀生成技術。 至於對比的畫面,就要請大家看視頻相應的部分了,靜態畫面其實不太好展示兩者的區別。

FSR 3幀生成畫面中的賽車簡直像是開了“影分身”一樣,後輪的拖影一直在晃個不停,車的陰影也是一頓亂閃,根本沒有個穩定的時候。相比之下FSR 4幀生成就穩定很多了,不僅後輪沒有拖影,而且陰影部分一直是一個固定的形狀,邊緣清晰分明。這便是FSR幀生成所帶來的提升,在高速運動的畫面中,使用AI模型合成的生成幀畫面會更穩定,避免拖影的產生。
接下來我們來看看這款盈通RX 9070 XT櫻瞳水着在FSR Redstone的加持下,能否暢玩4K光追遊戲。這次我們一共測試了6款支持FSR 4的光追遊戲,各個遊戲的畫質設置與FSR超分檔位是各不相同的,具體設置已經在圖表上註明。
《F1 25》、《賽博朋克 2077》和《黑神話:悟空》都是同時支持FSR 3和FSR 4的,正好可以用來對比FSR 3和FSR 4的性能。
《F1 25》開啓的是超高預設,原生分辨率下就能做到平均42fps,FSR開質量模式平均幀率就能提升到70fps以上,進一步開啓幀生成的話就能做到平均130fps以上,達到高刷標準。
《賽博朋克 2077》 開啓光追超級預設,原生分辨率只有25.1fps,相當不流暢,開啓FSR平衡檔後平均幀到了55fps以上,可以勉強流暢運行,開啓幀生成的話幀率就突破100fps了,相當流暢。
《黑神話:悟空》畫質等級選擇了最高的電影級,開啓中檔的全局光照,原生只有12fps,FSR開的50%,相當於性能檔,也只有35fps,並不流暢,開啓幀生成後幀率終於突破60了,這遊戲開光追消耗太大了。
開啓FSR 4是需要用到RX 9070 XT內的AI加速器的,確實會有額外的消耗,但從三款遊戲的實際測試結果來看,幀率降幅其實不大,開不開幀生成都是隻有個位數的幀數差距,基本上無腦開FSR4即可。 接下來測試的三款遊戲RX 9070 XT只能使用FSR 4,無法強制切換回FSR 3。
《極限競速:地平線6》開的極高+光線追蹤預設,原生分辨率下只有37fps,開啓FSR 4平衡模式後就提至64fps,流暢度大幅提升。
《刺客信條: 黑旗 記憶重置》用的極高預設,光線追蹤開增強模式,在這預設下游戲原生幀率就有41fps,開啓FSR 4質量模式後到了62fps,進一步開啓幀生成的話幀率能到108fps。
《紅色沙漠》開的電影級畫質,原生分辨率下幀率就達到了50fps,開啓FSR 4質量模式的話幀率提升至將近70fps,進一步開啓幀生成的話就能達到120fps的高刷標準。
從實測結果來看,在FSR Redstone的加持下,盈通RX 9070 XT櫻瞳水着已經能夠從容應對當下主流4K光追大作。無論是光線再生帶來的畫質飛躍,還是FSR 4超分與幀生成兼顧的流暢體驗,都證明了這張卡不僅顏值在線,實力也是過硬的。
回到我們開頭提到的市場環境,在N卡價格高企的當下,RX 9070 XT憑藉FSR Redstone生態的快速迭代和自身紮實的堆料,確實成了5000元價位段最具競爭力的選擇。而盈通這張櫻瞳水着Atlantis OC,更是在保證性能釋放的同時,把二次元美學做到了新的高度。
如果你正打算組建一台高性價比的遊戲主機,又對顯卡顏值有要求,那麼這張卡無疑是當下的版本答案之一。當然,我們也期待AMD下半年能帶來更多原生支持完整Redstone的遊戲,讓這張卡的潛力得到進一步釋放。
本次測試結果僅對本次樣品負責,無法保證其它市售商品都能達到完全一致的表現,產品在生命週期內可能會因供應鏈變動而調整元器件,不自動延展適用於該型號未來可能出現的改款或變動批次。 本文涉及的性能測試等非標準體驗測試,由超能網基於本次軟硬件平台完成,不代表在其他未測試平台上的表現,實際使用中,平台不同存在一定合理誤差屬於正常現象。