Sony Interactive Entertainment 於 SIGGRAPH 2026 公開新版 PlayStation Spectral Super Resolution(PSSR 2)技術細節,改用「減法」設計思路,將部分影像重建工作交還傳統圖像處理流程處理,換來畫質及時間穩定性提升,同時降低 GPU 運算時間及記憶體使用量。
神經網絡工作範圍大幅收窄
Sony 首席軟件工程師 Daniel Craig 在 SIGGRAPH 2026 講解 PSSR 2 重新設計方式。初代 PSSR 幾乎將整個影像重建流程集中於「Color Prediction Network(CPN)」,由神經網絡直接預測最終像素顏色。Sony 與 AMD 工程師發現,這種做法令神經網絡同時要學習部分本可由傳統圖像運算處理工作,在 HDR 處理、時間重建及較高倍率升頻時均會出現問題。
PSSR 2 因此重新加入大部分傳統重建管線,並縮窄 AI 工作範圍,主要負責圖像模式識別及決策。原有 CPN 由「Kernel Prediction Network(KPN)」取代,新網絡不再直接預測最終像素顏色,改為預測像素混合所需權重,實際混合運算則交由圖像處理流程完成。神經網絡毋須再處理 HDR 顏色運算,計算資源可集中於更適合處理工作。Digital Foundry 報道指出,PSSR 2 大部分神經網絡運算現可於 540p 或以下低解像度進行,是效率大幅提升關鍵之一。
橢圓濾波器改善高倍率升頻
Sony 亦重新設計歷史畫面資料連接方式,改善模型梯度傳遞,讓網絡能學習更長時間跨度畫面關係。同時 Sony 與 AMD 加入在輸入空間運作橢圓高斯濾波器(elliptical Gaussian filter),目標是升頻倍率增加時仍維持效率,改善初代 PSSR 在 2.5 倍及 3 倍影像重建時遇到問題。原版 PSSR 於輸出解像度定義 3×3 核心,在高倍率升頻時因取樣像素數量少而出現畫面偏軟問題,新版則改於輸入解像度定義核心並配合橢圓濾波,改善這一缺陷。
Craig 展示結果顯示,新模型除提升影像質素及時間穩定性,在較低輸入解像度下改善尤其明顯,同時減少 GPU 執行時間及記憶體使用量。模型訓練成本亦大幅下降,由初代 PSSR 約需 4 個 GPU-months,大幅縮短至 PSSR 2 少於 1 個 GPU-week,主要因為量化技術方面出現重大改變。
韌體更新已陸續推出
值得留意,「Enhance PSSR Image Quality」選項並非純粹未來計劃,Sony 早於 2026 年 2 月 27 日已在 PlayStation Blog 正式公佈此功能,讓玩家於系統設定中的畫面及影片選項內手動開啟,套用新版 PSSR 至任何支援舊版 PSSR 的 PS5 Pro 遊戲。截至目前,已有 11 款遊戲獲開發商列入白名單,強制套用新版 PSSR,另有《Resident Evil Requiem》及《Crimson Desert》等新遊戲原生支援新版本。
2026 年 8 月 6 日,Sony 向 PS5 Beta Programme 用戶推出最新韌體更新,將此選項預設開啟,意味即使玩家從未手動調整設定,舊版 PSSR 遊戲亦會自動套用改良版升頻技術。不想使用新版畫質效果玩家,可於「設定」>「畫面及影片」>「影片輸出」內手動關閉此功能。技術層面上,PSSR 2 與 AMD 早前推出 FSR 4.1 更新基於相同技術基礎,源自兩家公司 Project Amethyst 合作項目。
資料來源:Digital Foundry