延遲這個東西相信對於遊戲玩家,特別是電競類遊戲玩家來説應該並不陌生的了,畢竟很多玩家買更加好的鍵盤鼠標,除了是要找到最適合自己手感的那一款之外,另外一個選購的重點就是要低延遲,畢竟高手之間的對決勝負往往就由出手的那10幾毫秒決定,如果對方的延遲比你低,那你可能就GAME OVER了

不過,無論是怎樣的外設,在減少延遲的效果上始終都是沒有從整個系統上優化要來得明顯,尤其是從CPU發出指令到GPU渲染完成併發送到顯示器這一區間的延遲是整個系統延遲中最高的部分,也是最應該優化的部分。而這也是為甚麼GPU公司會先後推出各自的減延遲優化技術,而遊戲開發商也同硬件廠商緊密合作,在遊戲引擎端進行降低延遲的優化。

Reflex Low Latency是NVIDIA隨着RTX 30系顯卡同時推出的降延遲技術,這個技術的特點在於並不同於以往任何一種降低延遲的方式。以往的降低延遲技術都是通過驅動層面對GPU渲染部分的延遲進行優化,然而實際上在整個遊戲過程中,延遲的產生是非常綜合的因素,除了GPU渲染延遲外,遊戲引擎對系統資源的調用以及CPU和GPU的動態資源分配其實都會影響整體的延遲數據。其實NVIDIA早在19年在驅動層面就已經做了一個叫NVIDIA Ultra Low Latency(NULL)的功能,通過把渲染序列中的待渲染幀數完全清空。不過這個功能有一個弊端,那就是它只適用於基於DX9以及DX11這兩個API的遊戲,對DX12以及Vulkan是起不了作用的。


而Reflex Low Latency(下稱NVIDIA Reflex)則提供了一個更全面的解決方案。其實NVIDIA Reflex和NULL在工作原理上是有一部分相似的,因為兩者都同樣可以把渲染延遲降低,相比起NULL只是單純的從驅動層面進行優化,NVIDIA Reflex是從遊戲整個系統層面(包括硬件、驅動、遊戲引擎整合等)去對延遲進行優化,可以動態平衡CPU和GPU的負載配比,減少CPU受到的反壓,因此NVIDIA Reflex對於延遲的總體效果比起NULL是更加出色。
更重要的是,因為NVIDIA Reflex是從引擎層面對遊戲進行優化,因此它不但可以用在DX 9以及DX 11的遊戲裏,即便是DX 12以及Vulkan API的遊戲都同樣可以支持。
對於專業電競選手和準專業選手來説,對訓練數據進行量化並系統的提升自己的競技水平也非常重要。NVIDIA Reflex技術還配合部分電競級別的G-Sync顯示器推出了Reflex Latency Analyzer,這個在顯示器中集成的工具可以精準測量整套系統中的延遲數據,為電競選手提供更全面專業的數據分析,以方便選手進行遊戲裝備優化。因此Reflex在專業性上也是非常強的。

AMD並沒有像NVIDIA Reflex一樣的全方位服務於專業電競領域的一整套解決方案,但其實AMD也在驅動中整合了用來降低延遲的Anti-Lag功能,該功能與上文提到的NULL(NVIDIA Ultra Low Latency)從原理上來説非常接近,相當於是AMD版的NULL。Anti-Lag是隨着第一代RNDA GPU,也就是RX 5000系列同時推出的。在開啟了這個功能後,系統會自動調整CPU的工作進度,使CPU可以覆蓋部分GPU的工作,這樣CPU的工作進度就不會領先GPU過多,從而減少渲染延遲。原本Anti-Lag在剛推出時是隻支持DX9以及DX11遊戲的,但是之後AMD為其新增了對DX12遊戲的支持,使得它的應用範圍更廣一點。但是與NULL一樣,Anti-Lag同樣是不支持Vulkan API遊戲的。
那麼,降低延遲的技術對實際遊戲內的延遲降低會有一些甚麼樣的幫助呢?我們現在就找來了兩款來測試一下,分別是《永劫無間》以及《守望先鋒》。
在測試方面,由於NVIDIA Reflex以及AMD Anti-Lag都是在使用使用入門級、主流或者中端GPU的時候最為明顯,因此這次我們是找來了GTX 1060、RX 590 GME、RTX 3060以及RX 6600 來進行測試,看看NVIDIA Reflex以及AMD Anti-Lag在1080P、2K以及4K之下的延遲改善表現。
整套平台的其他配置大致如下,Core i7-11700K處理器加上32GB的3600MHz雙通道內存。
《永劫無間》系統延遲測試
首先我們來看看NVIDIA Reflex以及AMD Anti-Lag在《永劫無間》裏的表現。
從上面的圖表我們可以看得出來,《永劫無間》這款遊戲對於降延遲功能的優化有待改善,甚至在Anti-Lag這裏還可能會有反效果。無論是哪張顯卡,在1080P分步辨率之下的延遲改善幅度都非常有限,像是在GTX 1060上就沒什麼效果。其實這個結果也是意料之內的,因為早在《永劫無間》剛發佈的時候我們就有過測試過,這款遊戲對於Reflex功能支持還需要進一步優化,特別是在1080P以及2K這樣最多人用的分辨率之下。而Anti-Lag方面就更難一些,由於沒有和遊戲開發商的合作,因此就需要AMD在驅動方面再下一些功夫,最少要避免開啟功能後的延遲負優化現象。
當然了,雖然説這款遊戲對於降延遲功能的確支持不好,不過整體來説NVIDIA Reflex以及AMD Anti-Lag在2K以及4K分辨率之下還是有一些效果的。以GTX 1060為例,它在2K之下的延遲改善幅度是在11%左右,在4K之下則是接近18%,
至於RTX 3060,這張張顯卡本身的性能已經比較強,在《永劫無間》內的幀數也比GTX 1060要高很多,因此原生的延遲就已經比較低,NVIDIA Reflex在這個情況下的作用並沒有想象中的大。
就《永劫無間》而言的話,NVIDIA Reflex的整體表現都是在預期之內的,對於延遲的改善比起AMD的Anti-Lag也更好,並且延遲的改善也比較穩定。
《守望先鋒》系統延遲測試
下面是《守望先鋒》的測試部分。首先我們可以看到,這款遊戲相對於《永劫無間》來説對於NVIDIA Reflex以及AMD Anti-Lag的支持要好非常多,無論是NVIDIA Reflex還是AMD Anti-Lag對於延遲的改善都比較明顯。
但同樣,NVIDIA Reflex的效果比起AMD Anti-Lag更好,而且在《守望先鋒》遊戲中要好不少。以GTX 1060以及RX 590 GME為例,在最吃性能的4K分辨率之下,GTX 1060原生的延遲比起RX 590 GME要高一些,但在開啟了NVIDIA Reflex之後,延遲反而就比RX 590 GME要低20多毫秒,延遲改善幅度達到了35%,而AMD Anti-Lag就只有12%左右。如果是在1080P之下,GTX 1060開了NVIDIA Reflex之後的延遲也要低於RX 590 GME,成功實現反超。
即便是像RTX 3060以及REX 6600中端主流級別的遊戲GPU在《守望先鋒》中的延遲改善幅度也是不錯的。在4K之下,延遲分別得到了32%以及11%的改善,2K之下則是18%以及8%,而即便是在1080P這個延遲本來就低的分辨率之下,RTX 3060以及RX 6600仍然可以得到10%以及5%的延遲改善。
這個測試結果其實説明,如果遊戲開發商對NVIDIA Reflex的優化做得好的話,那麼這個技術能帶來的延遲改善上限將會是非常高的,在4K之下削減接近25毫秒的延遲是非常明顯的。
不論是NVIDIA Reflex或者是AMD Anti-Lag都可以降低系統延遲,在不升級硬件的前提下就能給予玩家一個更加出色的遊戲體驗,例如大幅度減少開槍時的滯後感等等。
但是NVIDIA Reflex的效果無疑是更好的那個,能夠在主流顯卡上達到35%以上的延遲改善這是一個相當不錯的成績。可以説NVIDIA Reflex的實現方式更為全面和專業,比起NULL或Anti-Lag這種單純的驅動優化,Reflex顯然能夠提供更出色的延遲優化效果。而如果玩家是使用配套了NVIDIA Reflex Latency Analyzer的顯示器或者鼠標的話,則可以獲得更全面的延遲分析數據,為自己的電競水平提供更專業的數據參考。
總而言之,NVIDIA Reflex可以説是目前市面上對於延遲改善較為全面,且效果也較好明顯的技術了。