在電競遊戲中,高手過招定勝負可能只需要一秒不到的時間,例如在《PUBG》中拐角遇到愛,誰先出手、先命中,誰就能獲得對抗上的巨大優勢,甚至可以直接定勝負,決定是誰先搭下一班的飛機。因此硬件廠商在為電競玩家降低遊戲延遲這件事情上可以説是不遺餘力,例如NVIDIA Reflex和AMD Anti-Lag就是為了降低系統延遲而誕生的技術,可以讓玩家在遊戲中獲得更流程的操控體驗。

但是我們也有收到一些同學的反饋,認為NVIDIA Reflex和AMD Anti-Lag的作用還沒有一個遊戲加速器來的明顯。這顯然是系統延遲和網絡延遲的概念混淆了,不過這也讓我們產生了一個探索的想法,究竟對於PC遊戲來説,系統延遲和網絡延遲,哪一個對遊戲體驗的影響要更大一些呢?
對於PC來説,系統延遲主要是指計算機的本地運算時間,例如在FPS遊戲中,從玩家點擊鼠標到顯示器上最終顯示出相應的變化的這個過程,其所需要消耗的時間,就是我們常説的系統延遲,這裏面又可以細分出好幾個不同的組成部分,我們可以從下圖就簡單瞭解。

一般而言,系統延遲可以分為外設、計算機內部以及顯示器延遲三個部分。外設的延遲很好理解,以鼠標為例,一部份是鼠標接收到玩家點擊訊號的延遲,另一部分就是鼠標發送訊號之後,連接着鼠目標USB接口處理這些訊號的時間;計算機內部延遲則分為數據傳輸時間以及運算渲染時間,在PC遊戲中,前者包括了採樣、提交渲染、驅動等等因素,主要是CPU負責處理,後者則是由顯卡負責的,包括有渲染序列以及實際渲染等;而顯示器延遲則是指在顯卡渲染完畫面到顯示器實際顯示那幀畫面前,還需要經過掃瞄輸出、顯示器處理畫面才可以最終輸出到玩家眼前,這裏也是需要一定的時間去完成的。
對於本地單機遊戲來説,網絡延遲可以算是一個不存在的概念,但是對於網絡遊戲來説,網絡延遲的影響就非常明顯了。網絡遊戲中的網絡延遲,一般來説是你作出操作,相應的數據通過網絡傳輸到服務器,然後服務器作出響應和運算,並將相應的結果回傳給你所需要的時間。

在這個數據傳輸的過程中大多數是一個節點到另一個節點的方式,這裏可能存在跨區域、跨運營商的情況,因此最後反饋到我們眼裏就是遠高於系統延遲的網絡延遲時間,有時可以高達數百毫秒。
系統延遲:軟件上的優化可帶來操作的流暢
其實這個問題對於單機遊戲來説是不存在的,因為單機遊戲不需要聯網,網絡的好壞不影響遊戲體驗。因此這個問題,基本上只對網絡遊戲有討論的價值。此前我們曾經做過關於NVIDIA Reflex以及AMD Anti-Lag在改善系統延遲上的對比,這裏我們不妨先回顧一下當時的測試結果。我們以《守望先鋒》為例,來看看這款遊戲在4K分辨率下的系統延遲。
我們可以看到,在4K分辨率下的《守望先鋒》中,GTX 1060顯卡和RX 590 GME顯卡的原生系統延遲都達到100毫秒以上的水準,RTX 3060與RX 6600顯卡對應的系統延遲低一些,是在80毫秒的水平,從這裏我們可以看出,升級硬件確實可以帶來更低的系統延遲,放到實際遊戲中的體驗就是幀數更高了,操作更流暢了。
而開啟NVIDIA Reflex和AMD Anti-Lag後,我們可以看到前者的效果比後者更好,可以帶來20毫秒到25毫秒的優化,後者則只有10毫秒左右的改善,但總體而言還是有改善的。相比於升級硬件帶來的根本性變化,開啟NVIDIA Reflex和AMD Anti-Lag對遊戲幀數幾乎沒有影響,但是操作流暢度會有所變化,只是這種變化可能是需要電競選手級別的敏感度才會體驗出來。
網絡延遲:對於海外服遊戲來説非常重要
那網絡延遲對於聯網遊戲的影響有多大呢?其實這個我們也曾經在《PUBG絕地求生》中進行過測試,連續進行了5盤《絕地求生》遊戲,並記錄下前三個籃圈每一圈結束後遊戲所顯示的網絡延遲數值,然後把對應的最大值作為最終成績,並製成下表。
表中對比的其實是有線網絡與無線網絡在實際網遊中帶來的網絡延遲,從效果上來看有線網絡確實是最好的,但是無線網絡方面的表現也不算太差,大體上也就高出幾毫秒。相比之下加速器的開啟與否所帶來的網絡延遲就非常驚人了,可以達到200毫秒的級別,還沒算上丟包的問題,對遊戲體驗的影響非常大。因此對於網絡遊戲來説,系統延遲和網絡延遲並不是一個“二選一”的問題,而是一個兩方面都要解決的事情。
對於單機遊戲而言,由於不需要聯網,不需要服務器進行數據運算,因此其所有的延遲都源自於系統延遲。而要縮短系統延遲,最根本的方法就是提升硬件的性能,但這往往意味着比較龐大的資金投入。相比之下使用NVIDIA Reflex或者是AMD Anti-Lag等軟件優化所帶來的系統延時改進可能是性價比更高的做法,特別是對於性能已經不那麼充足的舊款硬件來説,收益可能會更加明顯。
不過要説這NVIDIA Reflex和AMD Anti-Lag那個更有用一些,從效能上看前者佔優,可以輕鬆帶來數十毫秒的優化,但是其需要應用程序提供支持,不見得在任何遊戲中都能生效;後者則是驅動層面的功能,啟用後所有應用都會受惠,只是效果有限,有時候僅僅只能帶來數毫秒的優化,遠不及前者。
而對於網絡遊戲來説,系統延遲和網絡延遲都會影響玩家的遊戲體驗,但是兩者誰更重要呢?那關鍵還得看哪個的影響更大一些,如果網絡延遲本身就已經控制在合理範圍以內,那可能改善系統延遲帶來的收益會更多一些;但如果網絡延遲已經達到數百毫秒的水平,那毫無疑問你需要解決的是網絡延遲問題,系統延遲的那點差異在這巨大的網絡延遲面前不值一提。
當然不管是系統延遲還是網絡延遲,對他們進行改善更多地只是減少你在遊戲特別是競技類遊戲中的不利因素,起到的是錦上添花的作用。但如果你需要的是“雪中送炭”的效果,例如你面臨的是遊戲平均幀數不達標、網絡延遲達到數百毫秒、操作相應存在肉眼可見的時差等問題時,你需要的就不僅僅是“改善”而是“解決”了,升級硬件、使用遊戲加速器等等才是真正治本的方法。