《邊境》硬件需求評測:主流配置即可激戰太空

《邊境》是一款由柳葉刀工作室開發,Skystone Games和虎牙遊戲發行的FPS。這款遊戲主打的是太空作戰,雖説擁有外太空或者説微重力關卡的射擊遊戲不少,比如説《光環4》和《使命召喚:無限戰爭》等,但是要説到完全無重力這一點,能做到的遊戲其實非常少,而《邊境》就是其中一個。

這款遊戲所用的引擎是虛幻4,這也是目前開發射擊遊戲的中小型工作室愛用的引擎之一,像《叛亂:沙漠風暴》還有《嚴陣以待》,也是基於虛幻4製作。默認運行環境為DirectX 12,玩家也可以通過啟動選項設置為DirectX 11。和當前的很多遊戲類似,《邊境》也提供了多個超分辨率方案,包括NVIDIA的“DLSS3”、AMD的FSR2以及英特爾的XeSS,可以説選擇相當豐富,不過它並沒有加入光追。

附帶一提,柳葉刀工作室在2020年11月的時候曾經發布過一個包含光追和DLSS 2技術的《Boundary: Benchmark》,我們也用這個軟件測試過不少顯卡的光追性能,不知道為什麼正式版裏面反而就去掉了光追。我們也在Discord上詢問過官方這個問題,不過他們表示暫時還沒有計劃光追的事情。大概在開發者們看來,增強遊戲的可玩性和減少bug才是目前的第一要務吧。

如果是對航空航天和科幻、軍事感興趣的玩家,一定會喜歡《邊境》。《邊境》的美術設計風格是近未來的,比較貼近現實。無論是幹員身穿的艙外航天服,還是地圖裏面的空間站等航天器,又或者是遊戲中的原創武器——南山工業的槍械,都有着令人信服的結構設計,可見設計師在這塊是下了很大功夫。另外,這款遊戲還充滿非常多的NETA和致敬,比如説南山工業這個名字,還有幹員的設計上。

測試平台為i9-13900K、ROG MAXIMUS Z790 HERO和海盜船復仇者RGB DDR5-6000 32GB的組合。而測試顯卡分別為NVIDIA的RTX 4070 Ti、RTX 4070、RTX 3060 Ti,AMD的RX 7900 XT、RX 6800 XT和RX 6700 XT。NVIDIA GeForce驅動的版本為531.68,AMD Software驅動的版本是23.4.2。


技嘉RTX 4070 GAMING OC


技嘉Radeon RX 7900 XT GAMING OC


技嘉RTX 3060 Ti GAMING OC PRO

《邊境》這個遊戲比較特殊,它沒有遊戲內的基準測試(開頭提到的《Boundary: Benchmark》顯然不算),除了場景較為簡單的新手教程和靶場之外,就沒有任何可供單人遊玩的模式,比如打bot,它甚至不能進行局域網遊戲。另外,這遊戲也不支持遊戲內demo錄製和回放。因此,我們要想知道性能表現如何,就只能點擊匹配按鈕和真人進行對抗。

首先,我們分別用同一套配置和畫面設置在不同的地圖裏面完整遊玩了一局,發現在不同的地圖中,平均幀率的表現是有着明顯差異的。因此我們選擇了《拆遷工地》這一張地圖作為我們顯卡需求測試的場景。由於官方並沒有提供按地圖匹配/投票選地圖的功能,所以我們只能不斷進行匹配來進入所需的地圖。

顯卡需求測試地圖:拆遷工地

在4月27日的更新中,《邊境》添加了新的模式“全年無休太空貨艙”,這使得我們可以不費勁地進入同一張圖,因此《超分辨率效能測試》和《處理器需求測試》是在《太空貨艙》這一張圖裏面完成的。

至於測試方式上,由於多人戰局的不確定性,固定路線並非是一種很好的測試方法,所以我們只能使用一種非常樸實的方法,那就是直接上手玩。另外,雖説最好的方法是多玩幾局完整的遊戲從而獲得一個較為均勻的數據,但是這會相當耗時,即使建立在編輯本人對工作時間打遊戲這事並不抗拒的基礎上,也是如此。

超分辨率效能測試和處理器需求測試地圖:太空貨艙

所以我們採用了一種方法,那就是正常遊玩,並在記錄3-4次時長約一分鐘的數據後退出遊戲。之所以是一分鐘,是因為不少遊戲的內置Benchmark基本上都是以這個時長,多次記錄則是讓數據均勻一點。我們用於記錄數據的軟件為NVIDIA FrameView。

又由於《邊境》這個遊戲並不存在大型場景破壞、連殺獎勵或者是終極技能這種會對畫面和幀率影響特別大的系統,所以我們相信這個方法是可行的。

最後,《邊境》在4月27日的更新後似乎存在一定的性能問題,具體表現為遊戲的幀率會隨着持續遊戲時間的增長而降低。我們已經通過Discord將這個問題反饋給了官方,至於該問題是由於內存泄漏還是別的因素就不太清楚了。因此在測試裏面,我們在每一次測試完後會把遊戲重啟,只玩一局。

至於測試時的畫面設置,我們仍然是一如既往地把各種特效選項拉至最高的,不過跟別的FPS不同,《邊境》這遊戲並沒有提供太多選項供我們選擇。

前面説了,《邊境》支持“DLSS 3”、AMD和XeSS,所以我們在這裏放的圖片包括這三種超分辨率方案的質量和效能兩檔,對於一些擁有極致質量/效能選項的方案,我們會選擇極致。比如“DLSS 3”的極致質量和極致性能。截圖的分辨率為2160P,所採用的顯卡為三種方案都能使用的RTX 4070。

在這裏我們必須説一下這個“DLSS 3”的問題。根據NVIDIA的描述,DLSS 3由三個部分組成:DLSS超分辨率,也就是之前被稱為DLSS 2的功能;DLSS幀生成,目前僅有RTX 40系顯卡可用,可以説是DLSS 3的核心;以及Reflex低延遲技術。

一般支持DLSS 3的遊戲裏面,會分為DLSS超分辨率和幀生成兩個開關,而《邊境》比較有趣,僅有一個開關,顯示為“DLSS 3”。那麼《邊境》的幀生成和超分辨率是不能分開控制的嗎?

這裏需要説到具體的文件部分,nvngx_dlss.dll是負責DLSS超分辨率的,nvngx_dlssg.dll是負責DLSS幀生成的,多出來的那個g指generation(frame generation,幀生成)。在《賽博朋克2077》和《極限競速:地平線5》這些確認得到DLSS 3支持的遊戲根目錄裏面,我們都能發現這兩份dll文件。它們是通過NVIDIA Streamline框架集成其中的,我們同時還能發現一些sl.前綴的dll文件,sl代表的就是Streamline。

DLSS超分辨率與DLSS幀生成的dll文件

NVIDIA Streamline框架dll文件

而在《邊境》裏面,我們只能發現nvngx_dlss.dll文件,而沒有nvngx_dlssg.dll,據此可以説明《邊境》是不支持DLSS幀生成的。而設置裏面顯示的“DLSS 3”,很可能是指這份nvngx_dlss.dll的版本:NVIDIA DLSSv3 - DVS PRODUCTION,版本3.1.1.0。

因此對於大多數玩家來説,或者從NVIDIA的視點去出發的話,截至目前這個版本,《邊境》設置裏面的“DLSS 3”應該是DLSS 2。

本次測試我們一共用了6張顯卡。總的來説,《邊境》這款遊戲的配置需求並不算高。我們拿RTX 4070在4K下面都能跑到一個足以餵飽高刷屏的平均幀率,就更別提更高一級的RTX 4080/4090了。至於AMD顯卡方面,RX 7900 XT乃至上一代的RX 6800 XT以4K分辨率運行《邊境》也是毫無壓力的。

4K分辨率

2K分辨率

雖然RTX 3060 Ti和RX 6700 XT在4K上面也表現不錯,甚至可以説只需要開一下上採樣就能穩定100+FPS了,但是很顯然2K才是適合它們的分辨率。至於1080P這個分辨率,對所測試的顯卡就更沒有壓力了。

1080P分辨率

不過同時也需要注意的一件事就是,1%低幀率和平均幀率之間的差距實在是有點太大了。也就是説,遊戲的幀率波動是比較大的,對於敏鋭的玩家來説,他們可能會感受到卡頓。加上之前所提到的幀率隨着持續遊戲而降低的問題,製作組在優化上確實要再加把勁。而在硬件差異上,在1%低幀率這塊,NVIDIA普遍表現得比AMD要好。

上面説過《邊境》支持DLSS、FSR 2和XeSS三個超分辨率方案。從測試裏面可以看到,三個超分辨率方案都發揮出了它們應有的效果,平均幀率沒有低於原生分辨率的。而具體到各個方案的表現上,XeSS是略遜於DLSS和FSR 2的。在每個方案的選項上,FSR 2和XeSS的表現都與它們的描述相符,也就是質量和效能兩檔有着明顯的差異。而DLSS的表現就相當有趣了:質量和極致效能並駕齊驅,均衡反倒是幀率最低的。

可以看到在CPU需求方面,隨着核心數量的增加和頻率的上升,《邊境》的幀率是在不斷上升的。不過從圖表中可以看到,4-6-8核心之間都有着相當明顯的差距,而同核心數量下,頻率的提升帶來的增幅甚至更高。總的來説,我們還是建議玩家選擇六核六線程以上的,儘量高頻率的處理器來遊玩這個遊戲。至於1%低幀率的表現確實是個問題,但這隻能等待開發者推送更多的補丁了。

實際測試下來,《邊境》的硬件需求並不算高,六核心處理器再加RX 6700 XT和RTX 3060 Ti這些上一代的中端主力顯卡都能在2K分辨率跑得很流暢。如果是目前較新的RTX 40系列和RX 7000系列顯卡,直接開到4K分辨率也不是什麼問題。而且《邊境》還集成了NVIDIA、AMD和Intel的超分辨率方案,基本上把各個陣營的玩家們都照顧到了。考慮到這是一款主打PVP的FPS,配置面向主流一點也是理所當然的——畢竟服務器裏有玩家才能建立比賽。

不過同時,在測試過程裏面我們也遇上了一些跟硬件關係不大的問題,比如有點低的1%低幀率,偶爾發生的虛幻4崩潰等。考慮到這是一個Early Access遊戲,產生這種問題也無可厚非。根據開發商在Steam商店頁面的説法,《邊境》的Early Access階段大概會持續6到12個月,希望他們能及時地修復這些問題吧!