GeForce RTX 4060天梯榜首發評測:體積迷你,功耗夠低的1080P遊戲卡

上月中旬的時候,NVIDIA一口氣地發佈了主流的RTX 4060全系列,包括RTX 4060 Ti 8GB,RTX 4060 Ti 16GB和RTX 4060。雖説它們是同時間公佈,但它們的性能細節和發售日期卻是分了個先後。而在RTX 4060 Ti 8GB打頭陣之後,緊接着的就是價格更為親民的RTX 4060。説起來,RTX 4060本來是預定7月才發售的,想不到這次NVIDIA居然反向跳票,在6月的末尾為玩家們帶來了這張顯卡。可能也是考慮到了不少玩家剛經歷完高考,需要好好地打幾把遊戲吧!

跟RTX 4060 Ti不同,本次RTX 4060並沒有Founder's Edition,所以我們這次評測的是影馳的RTX 4060金屬大師,不過它是公版規格,並沒有超頻。

手機通道: 嗶哩嗶哩

相比於早前公佈的RTX 4060 Ti,RTX 4060在各方面的參數都有所下降。它的核心代號為AD107,共有3072個流處理器,96個第四代Tensor Core和24個第三代RT Core,Boost頻率達到2460MHz。而顯存大部分參數則和RTX 4060 Ti一致,是8GB GDDR6 128bit,不過速率降到了17Gbps,也就是2125MHz的顯存頻率。另外,它也是擁有Ada Lovelace架構特有的大L2緩存,為24MB,比RTX 4060 Ti的32MB略小,但與RTX 3060相比的話就大上許多了,這也是RTX 4060支持DLSS幀生成功能的關鍵。

功耗方面,RTX 4060的TGP降到了115W,比RTX 3060,RTX 2060都要低上不少。NVIDIA表示,對於重度遊戲玩家來説,RTX 4060是確實可以幫他們省下不少電費的。推薦電源的話是550W,其實從我們後面的實際測試中可知道,還可以再低一點。

大多數RTX 4060都採用了常規的PCIe 8-pin接口,無需轉接線,對於絕大部分的台式機來説也是十分友好的。

SM架構圖


AD107

到了SM單元裏面,會發現其整體的結構也是與上一代Ampere架構一模一樣,分為四個一樣的主要計算模塊,一個RT光追核心,以及128KB一級數據緩存/共享內存等。每個主要的計算模塊內的結構也和Ampere架構一樣,有64KB寄存器文件、零級指令緩存、一個Warp調度器、一個分配單元、16個FP32單精度浮點CUDA核心、16個FP32/INT32單精度浮點和整數混合CUDA核心、一個Tensor Core張量核心、四個載入存儲單元、一個特殊功能單元(SFU)用於執行圖形差值指令。

差別也很明顯,那就是RT Core光追核心從之前的第二代升級到第三代,Tensor Core張量核心也從第三代升級到第四代。

第三代RT Core有效光追算力是上代3倍

全新的第三代RT Core可以提供2倍的光線與三角形求交性能,並且加入了兩個全新的重要硬件單元,即Opacity Micro-Map引擎和Displaced Micro-Mesh引擎。

Opacity Micro-Map引擎將光線追蹤的Alpha-Test幾何性能提升2倍;而全新的Displaced Micro-Mesh引擎可動態生成微網格,以產生額外的幾何圖形。Displaced Micro-Mesh引擎可在提升幾何圖形豐富度的同時,不以傳統複雜幾何圖形處理的性能和存儲成本為代價。

Displaced Micro-Mesh引擎

光線追蹤的計算是以光線射向一個平面這樣的模型來計算的,而實際的渲染中物體幾乎不會是簡單的平面型,而是各種曲面,所以就需要將曲面分解成許多個小的三角形平面,然後計算光線與三角形求交。在Ampere架構上,面對一個複雜的曲面,如果想得到逼真的光線追蹤效果,那麼分解的三角形平面是非常多的,多個三角形平面帶來非常複雜的BVH,這就非常難以計算。

Ada Lovelace架構的處理方式就不一樣,通過Displaced Micro-Mesh引擎,它將這些三角形平面僅通過一個三角形然後加上不同的位移圖來表達,顯著縮短了BVH的構建時間,同時BVH的存儲空間需求也減小了很多,而最終仍然能實現一樣的光線追蹤最終渲染效果。

實際應用中由於Displaced Micro-Mesh引擎的存在,面對複雜物體的渲染,BVH的構建速度可以超過15倍,而存儲空間的需求卻可以小20倍之多,越是複雜的物體該引擎的優勢就越能體現。

而且Displaced Micro-Mesh引擎不止可以應用在遊戲領域,對於創作領域的用户來説,也有軟件會支持,目前Adobe、Simplygon這兩家企業已經確認得到了支持。

Opacity Micro-Map引擎

Opacity Micro-Map引擎則是可以對遊戲中常見的樹葉這類物體加速光線追蹤計算,Ampere架構面對這種場景的Alpha-Test需要多個着色器來進行計算,而Opacity Micro-Map引擎對於這種不透明的對象進行了不透明度的編碼,可以更準確的對物體邊緣進行光線追蹤計算,簡化了葉子輪廓之外完全透明和葉子輪廓之內完全不透明的區域的計算,耗費更少的着色器就可以實現真實的光線追蹤渲染。

以《傳送門》RTX版這個遊戲為例,Opacity Micro-Map引擎可以讓Gbuffer填充速度加快30%,遊戲幀率提高10%。

在這些改進下,第三代RT Core可以使完整的Ada Lovelace架構核心具有200 TFLOPS的有效光線追蹤計算能力,幾乎是上代產品的三倍。

第四代Tensor核心性能超上代5倍

第四代Tensor Core最主要的變化是新增了Hopper FP8 Transformer Engine,可提供1400 TFLOPS的張量處理性能,可以説深度學習性能得到了巨大的飛躍,這也意味着通過它可以實現新的技術想法,後面的DLSS 3我們會再次提到Tensor Core的功勞。

DLSS 3作為這次NVIDIA大力宣傳的重點,相信大家都急不可耐想深入的瞭解這個技術,但是為了更清楚的瞭解DLSS 3,還要先介紹兩個新東西,那就是着色器執行重排序(SER)和Optical Flow Accelerator光流加速器。

着色器執行重排序(SER)提高光追並行效率

着色器執行重排序技術的重大作用是可以極大的提升光線追蹤性能,這是與CPU的亂序執行一樣的重大創新。

由於光線追蹤的特性,它很難並行處理,因為光線會向各個方向反射,並與各種類型的表面相交,所以光線追蹤的工作負載需要不同的線程處理,需要不同的着色器,並且需要不同的顯存來存取中間的計算過程。

GPU的特點就是適合並行處理,只有面對並行處理的任務才可以發揮GPU的特點獲得更好的計算效率,而着色器執行重排序就是可以通過實時重新調度任務,即時重新安排着色器負載來提高執行效率,從而更好地利用GPU資源,以實現更佳的光線追蹤性能,據稱,SER可以為光線追蹤帶來最高可達3倍的性能提升,整體遊戲性能提升可高達25%。

應用了着色器執行重排序(SER)之後,《賽博朋克2077》在全景光線追蹤模式下可以提高44%的性能,《傳送門》RTX版可以提高29%的性能,《Racer RTX》可以提高20%的性能。

Ada光流加速器算力可超300 TFLOPS

回看前面的完整核心圖,可以看到左上角清晰的標出了Optical Flow Accelerator,也就是光流加速器,而儘管之前的Ampere架構中沒有提及,但同樣也是具備的。不同的是,Ada Lovelace架構中大大增加了光流加速器的運算性能,從之前Ampere架構的126 TFLOPS增加到現在的300 TFLOPS(詳細值是305 TFLOPS)。

Ada的光流加速器帶來的巨大的性能提升,具有更廣泛的實用性了,使DLSS 3能夠更準確預測場景中的運動,使神經網絡能夠在保持圖像質量的同時提高幀率。前面提到的第四代Tensor Core的1400 TFLOPS的張量處理性能,加上這裏Ada Lovelace光流加速器300 TFLOPS的光流運算性能,再加上後方的NVIDIA超級計算機提供的超過1 ExaFLOPS的AI計算性能,這三者就組成了這一代DLSS 3的硬件層面基礎。

DLSS 3全方位提升流暢度、延遲和畫質

新一代的DLSS 3包括全新的幀生成技術、DLSS 2超分辨率技術和NVIDIA Reflex技術,與之對應的遊戲中,這三個都啟用了才算是完整地開啟了DLSS 3。

其中幀生成必須RTX 40系列GPU才能支持,超分辨率則是RTX 40/30/20系列都支持,Reflex的要求最低是GTX 900系列及以後的GPU。總得來説,DLSS 3是提升遊戲體驗的一整套解決方案,也就是説對於遊戲體驗的三要素:流暢度、延遲和畫質。DLSS 3是全方位的提升,而不是以拆東牆補西牆的方式。

DLSS 3的幀率

之前的DLSS 2,提升幀率的方式簡單説就是以低分辨率渲染,然後通過AI訓練重建高分辨率畫面返回輸出,比如我們將遊戲設置成4K,打開DLSS,那麼實際的計算過程是先以1080p分辨率渲染幀畫面,然後AI學習經過訓練的更高分辨率的幀再將這個幀畫面壓縮到4K最終輸出,中間相差的這3/4部分的像素信息是通過AI計算來添加的(本地主要是Tensor Core來計算)。由於以低分辨率渲染,所以在AI補充像素的性能足夠的情況下,幀率自然可以提高了。

這樣的方式無法突破CPU性能的瓶頸,畢竟降低原始渲染分辨率可以使得GPU每一幀的計算量更少,但是CPU每一幀的計算量是不變化的(因為CPU負責計算的部分與分辨率並無關係)。實際上,由於幀率提高,最終CPU的計算量還增大了。

那麼DLSS 3是怎麼做的呢?

首先,還是與DLSS 2一樣,比如輸出4K遊戲畫面的話,它也是先降低原始渲染分辨率到1080p,然後通過AI計算來添加像素再壓縮成4K畫面。在連續的遊戲畫面中,我們就可以通過這樣得到連續的4K幀畫面,第1幀、第2幀、第3幀等等。

然後這樣的每兩幀之間,DLSS 3通過光流加速器為神經網絡提供像素級的幀到幀的運動方向和速度信息,然後通過分析前一幀和當前幀幾何圖形和像素的運動矢量並將其輸入至神經網絡,就能計算出兩幀中間的幀畫面了。

實現超越CPU限制的幀數

這樣連續下去的話,原本的第1幀、第2幀、第3幀中間都會有一個新的幀,等於實際最終輸出的幀畫面中,有1/2是沒有CPU參與的,完全是GPU計算出來的,所以理論上可以將原本受限於CPU性能的遊戲幀率提高一倍。

另外,我們去關注像素的話,會發現靠傳統渲染方式計算的像素其實只有1/8,最終輸出的遊戲畫面7/8的像素其實都是通過DLSS 3的一系列AI計算填補上的,這極大的提升了效率。

DLSS 3的畫質

其實看我們的網站的網友評論可以看到,還是有很多網友對DLSS技術很抗拒,認為不是原始渲染出的畫面就不好,或許這一觀念是時候需要改變了。且不説網友有這一觀念可能是由於初代DLSS技術確實效果不佳,形成了刻板印象,即便之後的DLSS 2超分辨率技術已經有很好的畫面也很難摒棄已經形成的觀念,對於現在的DLSS技術其實可以比較一下這幾幀畫面,已經完全看不出區別。

對於DLSS 3的生成幀這方面大家不免想到已經問世好久的各種插幀技術,DLSS 3的生成幀確實也可以算作插幀的一種,但是又與其他的插幀技術完全不一樣。


簡單的插幀技術利用兩幀之間像素的位移來確定中間幀的圖像,這樣其實非常容易出現明顯令人覺得視覺異常的畫面,特別是對於陰影這種需要計算的畫面效果,當主體移動之後,正確的陰影是需要經過複雜計算的,單單根據像素的位移來確定的畫面幾乎肯定違反客觀世界的物理規律。

DLSS 3使用光流加速器分析兩幀連續的遊戲圖像,計算幀到幀之間物體、元素的運動矢量數據,綜合遊戲中的一對超級分辨率幀,以及引擎和光流運動矢量,並將其輸入至卷積神經網絡,計算生成出新的一幀,大大提高了畫面的準確性。

DLSS 3的延遲

通過前面的梳理大家會發現DLSS 3儘管提高了幀速率,也保證了畫質,但是對於延遲是沒有縮短的,因為每一個新生成的幀都是需要後一幀渲染出來之後才可以準確生成的。更高的幀率提升了遊戲的順滑程度,但延遲會影響遊戲的響應度,如果延遲太高,遊戲的體驗也不會好,而為此,DLSS 3也集成了NVIDIA Reflex技術來降低延遲提高響應速度。

總得來説,DLSS 3是包括了基於AI的超分辨率提升技術、基於AI的幀生成技術以及NVIDIA Reflex低延遲技術這些軟件層面以及第四代Tensor Core的1400 TFLOPS的張量處理性能、Ada Lovelace光流加速器300 TFLOPS的光流運算性能以及NVIDIA超級計算機提供的超過1 ExaFLOPS的AI計算性能組成的硬件層面綜合實現的一項新技術,對於遊戲體驗的提升也不是單方面的,而是全方位的提升。

對於受機箱體積所限的,或者只是單純喜歡小張顯卡的玩家來説,影馳RTX 4060金屬大師的吸引力應該會相當足夠。它採用了雙風扇,標準雙槽不越肩設計。含擋板在內,它的長寬高為240 x 128 x 42mm。重量的話則是接近800g。附帶一提,除了影馳之外,這次還有很多的RTX 4060是這種規格,玩家並不用擔心選擇太過單一。

跟RTX 30系的金屬大師不同,影馳RTX 4060金屬大師的線條變得硬朗了很多。導風罩和背板均為鋁合金材質,很符合“金屬大師”這一名號。顯卡外殼的主體部分都經過了磨砂處理,但是在一些地方,比如風扇開口內側,還有導風罩的四個角上的裝飾,都做了拋光處理,再結合導風罩上的雕刻,影馳讓顯卡充滿了細節之餘又不會太單調。

雖然從外表上看,RTX 4060金屬大師變得平直鋭利了很多,但其實並不扎手,因為影馳在邊緣處做了倒角處理。在這裏我們確實要稱讚一下RTX 4060金屬大師的嚴絲合縫,南北兩側除了露出PCIe接口的金手指和8 pin PCIe電源接口外,其餘都被包在了金屬外殼裏面。

接下來讓我們關注一下這兩個風扇,它們的直徑均為92mm,扇葉數量為11片,支持智能啟停功能。很容易就能看出這些扇葉表面段落分明,跟一般的風扇不一樣,影馳表示它們可以提供更高的風壓和更大的風量。

風扇的下方是散熱鰭片,跟更高功耗的顯卡不同,RTX 4060金屬大師的鰭片是東西向的,也就是在擋板和尾部出風,而非兩側。透過縫隙還能看到兩根熱管從散熱模塊的中間位置伸出。

至於背板的話,影馳就做得比較簡約,除了金屬大師和GEFORCE RTX的標誌之外就沒太多裝飾了。末端的鏤空大約佔了顯卡全長的1/4,上面還印有高温提示,很是貼心。另外一點值得表揚的是,背板特意在PCB板上的測量點位做了鏤空,玩家可以不拆機就能監測顯卡的各項電壓。某種意義上來説也算是能讓主流玩家過一把名人堂系列的癮。

先從另一個角度看看RTX 4060金屬大師的散熱模塊。可以看到它採用的是熱管直觸設計,兩根6mm鍍鎳複合熱管覆蓋了核心和顯存的一部分區域。顯存和供電部分都貼上了導熱貼,通過鋁塊傳熱。背板則沒有導熱貼,不過覆蓋了絕緣貼紙。

接下來就是PCB本身,因為RTX 4060對供電的要求並不高,所以這張小巧的PCB顯得還蠻空曠的,供電區域有很多空焊盤。位於中間的便是AD107-400-A1核心,出廠日期為23年15周。

四顆GDDR6顯存以兩顆為一組分列核心的上方和右方,型號則是大家熟悉的三星K4ZAF325BC-SC20,它也被搭載在不少RTX 4060 Ti上。該顯存的單顆容量2GB,位寬為32bit,速率為20Gbps,共組成8GB GDDR6 128bit顯存。正如我們之前對不少RTX 4060 Ti的評價一樣,RTX 4060的顯存超頻幅度應該是比較大的,畢竟被限制在了17Gbps。

供電方面的配置則是5 + 1相的配置。核心PWM也是大家非常熟悉的uPI uP9512R,一款8相的PWM控制器,位於上方顯存的左上角。核心供電MOSFET採用上下橋設計,一上一下,上橋是uPI QN3103M6N,下橋是uPI QN3107M6N。


核心PWM:uPI uP9512R


核心供電MOSFET:上橋uPI QN3103M6N,下橋uPI QN3107M6N

顯存供電區域位於8 pin PCIe供電接口的正下方。MOSFET和核心供電一致,至於PWM比較小,位於上橋MOSFET的上方,根據絲印來看它應該是立錡科技的RT8237E,一款單相PWM控制器。


顯存PWM絲印88 AC 8Y1,應是Richtek RT8237E

如果一直關注我們顯卡評測的讀者,相信也對本次的測試平台感到非常熟悉了。酷睿i9-13900K, ROG MAXIMUS Z690 HERO加上32GB雙通道DDR5-6000內存,還有額定功率1000W的電源,絕對是可以確保RTX 4060性能的充分發揮。不過話説回來,一般會選擇這張顯卡的玩家多半是酷睿i5或者鋭龍5平台,很少會有拿酷睿i9去搭RTX 4060的情況。

至於對比顯卡方面,我們首先選擇了同級上一代的RTX 3060(8GB)和更上一代的RTX 2060(6GB),這是RTX 4060的主要任務目標:讓擁有這些顯卡的玩家有動力升級。對手的話,我們自然是選擇上個月末推出的AMD Radeon RX 7600,畢竟它們擁有同樣的定位,相近的價格。然後我們還選擇了RTX 4060 Ti作為上位顯卡,這樣大家也能看出兩張卡的不同定位。

基準測試自然是經典的3DMark。其中,Fire Strike、Fire Strike Extreme和Fire Strike Ultra則是測試顯卡在DX 11中,1080P、2K和4K下的表現。Time Spy和Time Spy Extreme測試的是顯卡在DX 12中,2K和4K下的表現。Port Royal是針對顯卡光追性能的測試。Speed Way測試的是顯卡在DX 12U中的表現,包含DXR光追。

在基準測試裏面可以看到RTX 4060和更上一級的RTX 4060 Ti的綜合差距在25%左右。而與上一代的RTX 3060相比,RTX 4060的提升幅度達到了22%左右,和RTX 2060的差距也就拉得更開了。和同時期的RX 7600相比的話,RTX 4060和它的綜合水平很是接近,差距在5%以內,但是在包含光追等新技術的測試裏面,RTX 4060是表現得更好的。

我們有10款遊戲用於光柵化遊戲測試,7款遊戲用於光追遊戲及DLSS測試。視頻設置這塊還是照舊:全屏幕獨佔、解鎖幀率、垂直同步關閉、渲染分辨率1.0、超分辨率關閉。畫面設置方面,光柵化遊戲的設置均為預設的最高。而光追遊戲則是在此基礎上把相應的光追選項打開並設置為最高品質。DLSS測試則是在光追遊戲基礎上將支持相應技術的遊戲開啟DLSS質量模式,以及幀生成功能。

然後,在這裏説明一下,《賽博朋克2077》是個例外,該遊戲目前的最高畫面預設是包含了路徑追蹤技術的“光線追蹤:過載”,對顯卡的壓力有點太大了,我們還是選擇“光線追蹤:超級”這個級別。

1080P分辨率

光柵化遊戲測試

光追遊戲測試

在1080P分辨率的光柵化遊戲下面,RTX 4060與其他顯卡的區別跟基準測試裏面的結果差別不大。RTX 4060平均領先RTX 3060約14%,比RTX 2060快64%!和同代的RTX 4060 Ti比的話則落後25%,比對家RX 7600慢約5%。

而到了光追遊戲這塊就完全是RTX 4060的主場了,RTX 4060比RTX 3060強約14%,同時也把RTX 2060拋在了更後面。另外,RTX 4060的光追性能以高達30%的幅度領先RX 7600。至於和RTX 4060 Ti的差距這塊,還是在25%。

2K分辨率

光柵化遊戲測試

光追遊戲測試

在2K分辨率光柵遊戲中,RTX 4060和RTX 4060 Ti的差距都在25%左右,很是固定。而和上一代的顯卡相比的話,RTX 4060的表現就更加好了,領先RTX 3060的幅度達到16%。至於2K光追遊戲對於被測的所有卡來説其實都挺極限的,在這個測試裏面,RTX 4060對RTX 3060的領先幅度為11%左右,比RX 7600快接近40%。

DLSS效能測試

通過DLSS效能測試我們可以看到DLSS 3不僅增加了幀率,還能把輸入延遲壓得比原生分辨率的時候還要低,可以説是一個沒有多少debuff的功能。目前DLSS 3已經以插件形式集成到虛幻引擎5.2中,相信未來發售即支持DLSS 3功能的遊戲應該會挺多的。

AV1編碼測試

作為RTX 40系顯卡,RTX 4060擁有最新的第八代NVENC和第五代NVDEC,支持AV1格式視頻的編碼與解碼,這裏我們測試了Blackmagic Design 的 DaVinci Resolve 18和較為常用的Handbrake視頻轉碼器,通過編碼預設使用NVENC AV1編碼器的輸出耗時。

因為RTX 4060在編解碼器上的配置跟RTX 4060 Ti是一致的,均是第八代NVENC和第五代NVDEC各一個,所以它們倆有着相近的性能表現,這很正常。

3D渲染測試

可以看到得益於架構的進步,RTX 4060在3D創作性能上的提升還是比較明顯的,在Blender Benchmark裏面平均領先RTX 3060約26%,有些測試還能勝過更高一級的RTX 3060 Ti。

AIGC性能測試

顯卡温度測試是在開放式平台上進行的,測試時的室温為26攝氏度。待機温度是在進入系統10分鐘後錄得,滿載時的温度則是通過3DMark中的Time Spy壓力測試運行10分鐘後錄得,記錄軟件為GPU-Z的Log to File功能。

得益於風扇智能啟停功能,影馳RTX 4060金屬大師在待機時的温度時緩慢上升的,由36.8度來到41.4度左右。而滿載時,平均温度也只是平均約61.4度。而滿載熱點温度這塊,平均温度是73度左右。表現是很優秀的。

温度測試和功耗測試是一起進行的。顯卡的功耗是通過PCAT套件記錄的。影馳RTX 4060金屬大師在待機時的平均功耗約為11.9W。滿載時的平均功耗可到達113W,峯值功耗可達144W。

從GPU-Z的記錄文件中可知,顯卡在滿載時的轉速在全速的60%,具體是在1756RPM左右。我們將RTX 4060金屬大師放在環境噪音在約19dBA的消音房裏,然後噪聲檢測儀與顯卡的距離為50cm,測得的結果為36.2dBA,還是比較安靜的。

前面説過,RTX 4060金屬大師所配的三星GDDR6顯存的規格是20Gbps,但實際運行在17Gbps這個速率上。轉變成頻率的話,也就是2125MHz,而20Gbps對應的是2500MHz,所以我們是有希望把顯存超到一個比較高的水平。

在超頻環節這裏,我們使用的工具仍然是MSI Afterburner。最終結果為,核心提升了260MHz,到達2720MHz,峯值頻率甚至能來到2925MHz;顯存則提升了400MHz,來到了2525MHz,也就是20.2Gbps。這時候Time Spy的顯卡分數達到了11224,提升幅度為7.8%。

得益於Ada Lovelace架構和製程工藝上的進步,RTX 4060在功耗和温度上的表現是讓人驚喜的。我們這次首測所用的RTX 4060金屬大師,不僅做到了兼容性強的雙風扇雙槽不越肩設計,平均滿載温度也在60度左右,滿載功耗更是低到115W。對於小機箱用户來説確實不錯。

至於性能方面,在DLSS 3的支持下,RTX 4060確實能給到一個不錯的1080P光追遊戲體驗,2K的話還是略微勉強的。不過要是縱向或者橫向對比的話,RTX 4060也許會不及一部分玩家的預期。畢竟有的玩家可能更喜歡原生分辨率戰一切,當然,也有一些玩家願意打開DLSS來獲取更高的幀率,這個主要是看大家的使用習慣。

總的來説,如果你需要Ada Lovelace架構及其獨有的DLSS 3功能去提高遊戲體驗的話,那就這個價格區間而言,RTX 4060確實是獨一無二的一張卡。不過正如前文所説,使用習慣,還有遊戲支持都是影響一張顯卡是否符合預期的重要因素就是了。