耕升GeForce RTX 4060踏雪顯卡評測:小巧精幹的白色新兵

NVIDIA在今年5月發佈了基於Ada Lovelace架構的GeForce RTX 4060系列家族,新一代面向主流遊戲玩家的“甜點級”產品有三款,分別為GeForce RTX 4060、RTX 4060 Ti 8GB和RTX 4060 Ti 16GB。其中RTX 4060 Ti 8GB已在上個月開售,現在輪到了RTX 4060。

作為顯卡市場多年的老牌廠商,耕升帶來了GeForce RTX 4060踏雪,這也是首批上市的GeForce RTX 4060顯卡之一。此前耕升在RTX 4070和RTX 4060 Ti上都推出了踏雪系列產品,全身雪白的配色,不過不同於之前的三風扇設計,這次的RTX 4060踏雪採用的是雙風扇散熱設計,顯得更為小巧精緻。

GeForce RTX 4060搭載了基於Ada Lovelace架構的AD107-400 GPU,採用了NVIDIA定製4N工藝製造(台積電代工),為PCIe 4.0 x8接口,擁有24組SM,即3072個CUDA核心,96個第四代Tensor Core,24個第三代RT Core,基礎頻率為1830 MHz,Boost頻率為2460 MHz。搭配8GB的GDDR6顯存,顯存位寬為128-bit,顯存速率為17Gbps,顯存帶寬為272 GB/s,整卡功耗為115W。其L2緩存為24MB,顯存等效帶寬增大至453 GB/s。

SM架構圖

到了SM單元裏面,會發現其整體的結構也是與上一代Ampere架構一模一樣,分為四個一樣的主要計算模塊,一個RT光追核心,以及128KB一級數據緩存/共享內存等。每個主要的計算模塊內的結構也和Ampere架構一樣,有64KB寄存器文件、零級指令緩存、一個Warp調度器、一個分配單元、16個FP32單精度浮點CUDA核心、16個FP32/INT32單精度浮點和整數混合CUDA核心、一個Tensor Core張量核心、四個載入存儲單元、一個特殊功能單元(SFU)用於執行圖形差值指令。

差別也很明顯,那就是RT Core光追核心從之前的第二代升級到第三代,Tensor Core張量核心也從第三代升級到第四代。

第三代RT Core有效光追算力是上代3倍

全新的第三代RT Core可以提供2倍的光線與三角形求交性能,並且加入了兩個全新的重要硬件單元,即Opacity Micro-Map引擎和Displaced Micro-Mesh引擎。

Opacity Micro-Map引擎將光線追蹤的Alpha-Test幾何性能提升2倍;而全新的Displaced Micro-Mesh引擎可動態生成微網格,以產生額外的幾何圖形。Displaced Micro-Mesh引擎可在提升幾何圖形豐富度的同時,不以傳統複雜幾何圖形處理的性能和存儲成本為代價。

Displaced Micro-Mesh引擎

光線追蹤的計算是以光線射向一個平面這樣的模型來計算的,而實際的渲染中物體幾乎不會是簡單的平面型,而是各種曲面,所以就需要將曲面分解成許多個小的三角形平面,然後計算光線與三角形求交。在Ampere架構上,面對一個複雜的曲面,如果想得到逼真的光線追蹤效果,那麼分解的三角形平面是非常多的,多個三角形平面帶來非常複雜的BVH,這就非常難以計算。

Ada Lovelace架構的處理方式就不一樣,通過Displaced Micro-Mesh引擎,它將這些三角形平面僅通過一個三角形然後加上不同的位移圖來表達,顯著縮短了BVH的構建時間,同時BVH的存儲空間需求也減小了很多,而最終仍然能實現一樣的光線追蹤最終渲染效果。

實際應用中由於Displaced Micro-Mesh引擎的存在,面對複雜物體的渲染,BVH的構建速度可以超過15倍,而存儲空間的需求卻可以小20倍之多,越是複雜的物體該引擎的優勢就越能體現。

而且Displaced Micro-Mesh引擎不止可以應用在遊戲領域,對於創作領域的用户來説,也有軟件會支持,目前Adobe、Simplygon這兩家企業已經確認得到了支持。

Opacity Micro-Map引擎

Opacity Micro-Map引擎則是可以對遊戲中常見的樹葉這類物體加速光線追蹤計算,Ampere架構面對這種場景的Alpha-Test需要多個着色器來進行計算,而Opacity Micro-Map引擎對於這種不透明的對象進行了不透明度的編碼,可以更準確的對物體邊緣進行光線追蹤計算,簡化了葉子輪廓之外完全透明和葉子輪廓之內完全不透明的區域的計算,耗費更少的着色器就可以實現真實的光線追蹤渲染。

以《傳送門》RTX版這個遊戲為例,Opacity Micro-Map引擎可以讓Gbuffer填充速度加快30%,遊戲幀率提高10%。

在這些改進下,第三代RT Core可以使完整的Ada Lovelace架構核心具有200 TFLOPS的有效光線追蹤計算能力,幾乎是上代產品的三倍。

第四代Tensor核心性能超上代5倍

第四代Tensor Core最主要的變化是新增了Hopper FP8 Transformer Engine,可提供1400 TFLOPS的張量處理性能,可以説深度學習性能得到了巨大的飛躍,這也意味着通過它可以實現新的技術想法,後面的DLSS 3我們會再次提到Tensor Core的功勞。

DLSS 3作為這次NVIDIA大力宣傳的重點,相信大家都急不可耐想深入的瞭解這個技術,但是為了更清楚的瞭解DLSS 3,還要先介紹兩個新東西,那就是着色器執行重排序(SER)和Optical Flow Accelerator光流加速器。

着色器執行重排序(SER)提高光追並行效率

着色器執行重排序技術的重大作用是可以極大的提升光線追蹤性能,這是與CPU的亂序執行一樣的重大創新。

由於光線追蹤的特性,它很難並行處理,因為光線會向各個方向反射,並與各種類型的表面相交,所以光線追蹤的工作負載需要不同的線程處理,需要不同的着色器,並且需要不同的顯存來存取中間的計算過程。

GPU的特點就是適合並行處理,只有面對並行處理的任務才可以發揮GPU的特點獲得更好的計算效率,而着色器執行重排序就是可以通過實時重新調度任務,即時重新安排着色器負載來提高執行效率,從而更好地利用GPU資源,以實現更佳的光線追蹤性能,據稱,SER可以為光線追蹤帶來最高可達3倍的性能提升,整體遊戲性能提升可高達25%。

應用了着色器執行重排序(SER)之後,《賽博朋克2077》在全景光線追蹤模式下可以提高44%的性能,《傳送門》RTX版可以提高29%的性能,《Racer RTX》可以提高20%的性能。

Ada光流加速器算力可超300 TFLOPS

回看前面的完整核心圖,可以看到左上角清晰的標出了Optical Flow Accelerator,也就是光流加速器,而儘管之前的Ampere架構中沒有提及,但同樣也是具備的。不同的是,Ada Lovelace架構中大大增加了光流加速器的運算性能,從之前Ampere架構的126 TFLOPS增加到現在的300 TFLOPS(詳細值是305 TFLOPS)。

Ada的光流加速器帶來的巨大的性能提升,具有更廣泛的實用性了,使DLSS 3能夠更準確預測場景中的運動,使神經網絡能夠在保持圖像質量的同時提高幀率。前面提到的第四代Tensor Core的1400 TFLOPS的張量處理性能,加上這裏Ada Lovelace光流加速器300 TFLOPS的光流運算性能,再加上後方的NVIDIA超級計算機提供的超過1 ExaFLOPS的AI計算性能,這三者就組成了這一代DLSS 3的硬件層面基礎。

DLSS 3全方位提升流暢度、延遲和畫質

新一代的DLSS 3包括全新的幀生成技術、DLSS 2超分辨率技術和NVIDIA Reflex技術,與之對應的遊戲中,這三個都啟用了才算是完整地開啟了DLSS 3。

其中幀生成必須RTX 40系列GPU才能支持,超分辨率則是RTX 40/30/20系列都支持,Reflex的要求最低是GTX 900系列及以後的GPU。總得來説,DLSS 3是提升遊戲體驗的一整套解決方案,也就是説對於遊戲體驗的三要素:流暢度、延遲和畫質。DLSS 3是全方位的提升,而不是以拆東牆補西牆的方式。

DLSS 3的幀率

之前的DLSS 2,提升幀率的方式簡單説就是以低分辨率渲染,然後通過AI訓練重建高分辨率畫面返回輸出,比如我們將遊戲設置成4K,打開DLSS,那麼實際的計算過程是先以1080p分辨率渲染幀畫面,然後AI學習經過訓練的更高分辨率的幀再將這個幀畫面壓縮到4K最終輸出,中間相差的這3/4部分的像素信息是通過AI計算來添加的(本地主要是Tensor Core來計算)。由於以低分辨率渲染,所以在AI補充像素的性能足夠的情況下,幀率自然可以提高了。

這樣的方式無法突破CPU性能的瓶頸,畢竟降低原始渲染分辨率可以使得GPU每一幀的計算量更少,但是CPU每一幀的計算量是不變化的(因為CPU負責計算的部分與分辨率並無關係)。實際上,由於幀率提高,最終CPU的計算量還增大了。

那麼DLSS 3是怎麼做的呢?

首先,還是與DLSS 2一樣,比如輸出4K遊戲畫面的話,它也是先降低原始渲染分辨率到1080p,然後通過AI計算來添加像素再壓縮成4K畫面。在連續的遊戲畫面中,我們就可以通過這樣得到連續的4K幀畫面,第1幀、第2幀、第3幀等等。

然後這樣的每兩幀之間,DLSS 3通過光流加速器為神經網絡提供像素級的幀到幀的運動方向和速度信息,然後通過分析前一幀和當前幀幾何圖形和像素的運動矢量並將其輸入至神經網絡,就能計算出兩幀中間的幀畫面了。

實現超越CPU限制的幀數

這樣連續下去的話,原本的第1幀、第2幀、第3幀中間都會有一個新的幀,等於實際最終輸出的幀畫面中,有1/2是沒有CPU參與的,完全是GPU計算出來的,所以理論上可以將原本受限於CPU性能的遊戲幀率提高一倍。

另外,我們去關注像素的話,會發現靠傳統渲染方式計算的像素其實只有1/8,最終輸出的遊戲畫面7/8的像素其實都是通過DLSS 3的一系列AI計算填補上的,這極大的提升了效率。

DLSS 3的畫質

其實看我們的網站的網友評論可以看到,還是有很多網友對DLSS技術很抗拒,認為不是原始渲染出的畫面就不好,或許這一觀念是時候需要改變了。且不説網友有這一觀念可能是由於初代DLSS技術確實效果不佳,形成了刻板印象,即便之後的DLSS 2超分辨率技術已經有很好的畫面也很難摒棄已經形成的觀念,對於現在的DLSS技術其實可以比較一下這幾幀畫面,已經完全看不出區別。

對於DLSS 3的生成幀這方面大家不免想到已經問世好久的各種插幀技術,DLSS 3的生成幀確實也可以算作插幀的一種,但是又與其他的插幀技術完全不一樣。


簡單的插幀技術利用兩幀之間像素的位移來確定中間幀的圖像,這樣其實非常容易出現明顯令人覺得視覺異常的畫面,特別是對於陰影這種需要計算的畫面效果,當主體移動之後,正確的陰影是需要經過複雜計算的,單單根據像素的位移來確定的畫面幾乎肯定違反客觀世界的物理規律。

DLSS 3使用光流加速器分析兩幀連續的遊戲圖像,計算幀到幀之間物體、元素的運動矢量數據,綜合遊戲中的一對超級分辨率幀,以及引擎和光流運動矢量,並將其輸入至卷積神經網絡,計算生成出新的一幀,大大提高了畫面的準確性。

DLSS 3的延遲

通過前面的梳理大家會發現DLSS 3儘管提高了幀速率,也保證了畫質,但是對於延遲是沒有縮短的,因為每一個新生成的幀都是需要後一幀渲染出來之後才可以準確生成的。更高的幀率提升了遊戲的順滑程度,但延遲會影響遊戲的響應度,如果延遲太高,遊戲的體驗也不會好,而為此,DLSS 3也集成了NVIDIA Reflex技術來降低延遲提高響應速度。

總得來説,DLSS 3是包括了基於AI的超分辨率提升技術、基於AI的幀生成技術以及NVIDIA Reflex低延遲技術這些軟件層面以及第四代Tensor Core的1400 TFLOPS的張量處理性能、Ada Lovelace光流加速器300 TFLOPS的光流運算性能以及NVIDIA超級計算機提供的超過1 ExaFLOPS的AI計算性能組成的硬件層面綜合實現的一項新技術,對於遊戲體驗的提升也不是單方面的,而是全方位的提升。

全新第八代NVENC支持AV1編碼

Ada Lovelace架構相比Ampere架構的另一項重要升級就是NVIDIA 編碼器 (NVENC)升級到了第八代,開始支持AV1編碼了。AV1的效率比H.264高40%,這意味着在傳輸同樣質量的畫面時候只需要大約70%的數據量,或者説在同樣的帶寬下可以實現更清晰的畫面質量,並且由於AV1是免費、開放的,可以讓廠商節省相當一筆費用,AV1已經明顯將要取代H.264成為主流格式。

在中國的備受歡迎的視頻編輯應用“剪映專業版”、Blackmagic Design 的 DaVinci Resolve 18、以及 Adobe Premiere Pro 較為流行的 Voukoder 插件均支持 AV1,且均可通過編碼預設使用NVENC AV1編碼器。此外,OBS、Discord以及更多的公司都已在採用NVENC AV1編碼器。

比如首發的RTX 4090給開放了兩個NVENC編碼器,這兩個NVENC可實現協同工作,並自動分配以實現雙路輸出。全新的雙編碼器可將視頻導出時間縮短至原來的一半,未來主播用户可藉助第八代編碼器中AV1雙編碼器的優勢提升直播體驗,還可以通過OBS Studio錄製高達8K@60FPS的內容。

由於沒有Founders Edition產品,所以首批上市的都是NVIDIA合作伙伴的非公顯卡。這次我們GeForce RTX 4060的首發評測會有兩款非公版顯卡,耕升GeForce RTX 4060踏雪便是其中之一。

規格

從規格上看,這款耕升GeForce RTX 4060踏雪是一張經過出廠預超頻的顯卡。其Boost頻率由公版的2460MHz提升至2550MHz,默認的温度上限是83攝氏度,可以向上解鎖至88攝氏度,整卡功耗的上限默認狀態下為115W,可解鎖提升至130W。

介紹

耕升這款GeForce RTX 4060踏雪的外包裝延續了之前GeForce RTX 40踏雪系列的設計思路,正面主體是一片晶瑩的雪花,旁邊配有“踏雪”的書法字,給人一種冰天雪地的感覺,暗示了產品外觀的設計風格;左上方帶有耕升的標誌;右上方明確了產品為三年質保且支持個人送保;正下方則標明瞭產品搭載的GPU為GeForce RTX 4060,以及顯存配置為8GB的GDDR6。此外,外包裝背面有顯卡的主要技術特性説明,以及一些基本的介紹,讓消費者對這款產品有基本的瞭解。

GeForce RTX 4060踏雪的散熱器保護罩與之前RTX 4060 Ti的風格是一致的,只是由三風扇變成了兩風扇,顯卡變得更短更小巧。其採用了以白色為主體的外觀設計,輔以少量灰色作點綴,不過PCB為黑色。耕升將使用的白色稱之為“珍珠白”,這種接近於純白的高冷外觀配色,配合顯卡的整體造型,看起來頗為賞心悦目。

由於新顯卡沒有那麼高的供電需求,所以並沒有採用最新的12VHPWR供電接口,而是傳統的8Pin外接供電接口,具有較強的通用性。視頻輸出接口方面,GeForce RTX 4060踏雪配備了三個DisplayPort 1.4a接口和一個HDMI 2.1接口,均可實現最高8K@60Hz的輸出,並實現最多4屏輸出,支持HDCP 2.3。擋板也有大面積的鏤空設計,可以加大出風口面積,增加散熱效果。

GeForce RTX 4060踏雪顯卡的實測重量為657g,相比之前一眾GeForce RTX 40系列顯卡顯然要更輕盈。由於顯卡整體尺寸僅為231mm x 42mm x 131mm,可以説是短小精悍,單手輕鬆拿捏,能裝入市面上絕大部分中小型機型。

耕升在新款GeForce RTX 4060踏雪顯卡上採用了雙風扇散熱系統,配備了兩個92mm風扇,有着經優化的耕升專用炫風之刃扇葉。顯卡背面使用了金屬背板,採用了穿透式的散熱設計,尾部有着大面積鏤空,配合散熱器上的風扇,讓風流直接穿透散熱鰭片後在此處排出,加快熱量流出,令顯卡温度進一步下降。此外,顯卡頂部帶有“GEFORCE RTX”和耕升的英文“GAINWARD”,其中後者還帶有RGB燈效,這也是顯卡唯一一處可亮光的地方,光線不強,不會造成光污染。

拆解

GeForce RTX 4060踏雪為短PCB設計,可以看到整體面積並不大。其採用了4+1相供電的組合,僅配有一個8Pin外接供電接口。核心供電MOSFET採用上下橋設計,一上一下,上橋是uPI QN3103M6N,下橋是uPI QN3107M6N。核心供電的PWM控制器則是uPI uP9512R,一款8相的PWM控制器。

將GeForce RTX 4060踏雪顯卡拆解後,可以很清晰地看到搭載的AD107-400-A1核心。旁邊則是四顆SK海力士的GDDR6顯存芯片,編號是H56G42AS6DX014,每顆容量為2GB,組成128bit/8GB的規格。8GB大小對於GeForce RTX 4060主打的1080P來説問題不大,即便在2K分辨率,一些對顯卡性能要求不高的遊戲,只要合理設置畫質也是可以的。

這次耕升還升級加量,搭配了大面積且緊密的散熱鰭片,並配有兩根6mm複合式熱管直觸芯片,其中還加入了鍍鎳設計加強抗氧能力。對於GeForce RTX 4060來説,這樣的散熱規模已經足夠了。

測試平台與説明

這次的測試平台採用了英特爾酷睿i9-13900K、微星MEG Z790 GODLIKE主板和芝奇32GB雙通道DDR5-6000內存的組合,這樣可以最大程度上確保測試時的瓶頸是在這次的主角也就是顯卡之上。

參加測試的顯卡包括了更高一級的GeForce RTX 4060 Ti 8GB,還有NVIDIA前兩代的同等級產品,包括GeForce RTX 3060 12GB和RTX 2060 6GB,另外還加入了AMD基於RDNA 3架構的新一代主流產品Radeon RX 7600。測試以2K分辨率為主,包括傳統光柵遊戲以及光追遊戲,光柵和光追遊戲分為2K和4K分辨率,DLSS測試部分只測試DLSS2和3。

理論性能測試

首先是純理論跑分,會以3D Mark作為顯卡基準性能測試,測試項目包括Fire Strike、Fire Strike Extreme、Fire Strike Ultra、Time Spy、Time Spy Extreme、Port Royal以及Speed Way七個項目。其中Fire Strike、Fire Strike Extreme、Fire Strike Ultra三個項目分別測試的是顯卡在DX11遊戲中的1080P分辨率、2K分辨率和4K分辨率下的性能指數,Time Spy、Time Spy Extreme兩個項目則是顯卡在DX12遊戲中的2K分辨率和4K分辨率下的性能指數,Port Royal是測試的顯卡實時光線追蹤的性能指數,具體成績見下表,表中所列成績均為3D Mark顯卡單項的得分。

在不同分辨率下,耕升GeForce RTX 4060踏雪的性能都較為明顯地超越了自家上一代的RTX 3060 12GB了,不過隨着分辨率的提升,差距會縮小,畢竟後者在顯存帶寬和容量方面有些優勢。兩項光追測試裏,GeForce RTX 4060踏雪的得分也是高於RTX 3060 12GB,這也是新架構所帶來的性能優勢。

如果與競爭對手AMD的Radeon RX 7600相比,DX11時分辨率越高RX 7600領先的幅度越大;到了DX12測試,RX 7600領先幅度變小,與RTX 4060踏雪之間的差距並不大;兩項光追測試,RTX 4060踏雪領先幅度就很明顯了,Speed Way測試裏面領先超過22%。

遊戲性能測試

在這次遊戲測試環節中,我們選擇了10款光柵化遊戲和7款光追遊戲。一般情況下,光柵遊戲會選擇極高或者超高的預設畫質,而光追遊戲會根據流暢度來決定具體的設置,基本都是超高的預設畫質為主,這些測試裏都沒有開啟DLSS或FSR。

FHD光柵化遊戲

1080P分辨率是RTX 4060的主戰場,也是存量遊戲顯示器最多的區域。在該分辨率下的光柵化遊戲測試中,RTX 4060踏雪毫無疑問優於RTX 3060 12GB,與RX 7600也是打得有來有回,不過總體來説稍微處於下風。如果與定位更高的RTX 4060 Ti 8GB比較,差距保持在20%以上。

大多數項目裏,RTX 4060踏雪都有着超過90fps的幀率表現,完全可以滿足遊戲玩家在1080P分辨率下的流暢遊戲需求。

2K光柵化遊戲

許多玩家還非常在意新一代主流顯卡在2K分辨率下的表現,這是目前玩家選購遊戲顯示器最多關注的分辨率。

與1080P分辨率的情況類似,不少遊戲裏RTX 4060踏雪的幀率都低於RX 7600,只不過兩者的差距相對縮小了。如果比較對象換成RTX 3060 12GB,RTX 4060踏雪領先的幅度也同樣縮小,在《戰錘40K:暗潮》裏,甚至被反超。雖然RTX 4060踏雪在2K分辨率下的表現沒有那麼出眾,但大多數遊戲仍在60fps以上,其實還是可以的。玩家如果想有有更順暢的遊戲體驗,可以選擇開啟像DLSS這樣的功能。

FHD光追遊戲

以RTX 4060踏雪的性能,在1080P分辨率下開啟光追,個別遊戲不能流暢運行,這種情況下建議開啟DLSS提高幀率,以達到60fps。與RTX 3060 12GB相比,RTX 4060踏雪的領先幅度大概在15%到20%之間;與RTX 4060 Ti相比,RTX 4060踏雪基本也要落後20%;光追方面,RTX 4060踏雪比起RX 7600有着較為明顯的優勢,不過領先的幅度還要看具體的遊戲。

2K光追遊戲

RTX 4060踏雪在2K分辨率下的表現説明,以其性能在該分辨率下開啟光追玩遊戲是較為勉強,除了個別遊戲表現還可以,都難以達到理想的流暢度,如果加入DLSS情況會好一些。光追是NVIDIA的強項,比起RX 7600在更高的分辨率下領先的幅度會拉大,部分遊戲的領先幅度甚至超過一倍。

DLSS性能測試

首先來看看DLSS 3開啟和關閉的畫質對比,以下測試遊戲《F1 22》的實機截圖。

可以直觀地看到,開啟DLSS 3不但沒有降低畫質,而且提升了畫質,情況或許會與部分玩家所想的有些不一樣。接下來可以看看在畫質提升的情況下,平均幀、1%低幀率和系統延遲的對比。

通過DLSS的測試,可以看到DLSS 3不僅提高了幀率,還把輸入延遲降低到比原生分辨率還要低的水平。目前DLSS 3已經以插件形式集成到虛幻引擎5.2中,隨着時間的推移,相信未來支持DLSS 3功能的遊戲會越來越多。

創作性能測試

RTX 4060配備了最新的第八代的NVENC和第五代NVDNC,支持AV1格式的編碼/解碼。這裏我們測試了Blackmagic Design的DaVinci Resolve 18和較為常用的Handbrake視頻轉碼器,通過編碼預設使用NVENC AV1編碼器的輸出耗時。由於RTX 3060 Ti不支持AV1編碼,所以使用了鋭炫A770來進行AV1編碼對比。

可以看到RTX 4060踏雪的AV1編碼性能與RTX 4060 Ti是接近,表現要比英特爾的鋭炫A770要更好,不過與擁有雙編碼器的RTX 4070 Ti相比就肯定有差距。在3D渲染類應用裏面,得益於新一代CUDA和RT Core更強的性能,RTX 4060踏雪相比RTX 3060 Ti和RTX 3060的提升幅度就比較明顯。不過考慮到RTX 4060只配備8GB顯存,以及所面向的細分市場,不太適合用來做太重度的建模工作。

温度測試

顯卡温度測試是在開放式平台上進行的,測試時的室温為26攝氏度。待機温度是在進入系統10分鐘後錄得,滿載時的温度則是通過3DMark中的Time Spy壓力測試運行10分鐘後錄得,記錄軟件為GPU-Z的Log to File功能。

GeForce RTX 4060踏雪支持風扇待機停轉,所以待機温度都是被動散熱下的温度,會緩慢上升,從開始的43.2攝氏度上升到最高46.3攝氏度。待機過程中最熱點温度則是最低是開始的52攝氏度,最高處是65.3攝氏度。滿載時,平均温度也只是平均約63攝氏度左右,而滿載熱點温度這塊,平均温度是75攝氏度左右。總的來説,表現還是不錯的。

功耗測試

通過PCAT套件,可以分別精確地測量顯卡PCIe和外接電源接口瓦特數,顯卡最大功耗在3DMark Time Spy Extreme壓力測試中獲得,待機功耗則是在進入系統後記錄1分鐘取平均值。

統計功耗測試的結果算出,這張耕升GeForce RTX 4060踏雪顯卡的整卡平均待機功耗約為11.7W,滿載平均功耗在112W左右,峯值功耗達到了142.028W。對於RTX 4060這樣級別的顯卡來説,如果平台其他部件的功耗不高,那麼選擇額定功率為450W的電源也沒什麼問題,耕升官方甚至給出了400W的電源需求建議。

噪音測試

我們將顯卡放進了環境噪音只有18 dBA的消音房,把風扇調成同樣轉速,然後在50釐米的距離上測試其噪音水平。由於顯卡在待機時風扇是停轉的,所以就不用測試待機時的噪音。

在消音房裏,耕升GeForce RTX 4060踏雪顯卡所測得的噪音水平是較低,只有35.9 dBA,比較安靜。

超頻測試

使用MSI Afterburner可以對顯卡進行了超頻,經過多番嘗試,最終顯卡的加速頻率能提高225 MHz,達到了2775 MHz,GPU的頻率最高能到3.045 GHz;顯存頻率提高425MHz,達到了2550 MHz,等效數據頻率達到了20.4 Gbps;並通過了3DMark Time Spy測試,顯示顯卡得分為11998分,相比默認頻率,性能提高了約11.5%。

全白、雙槽、雙風扇、單8Pin供電,通過這些關鍵詞構成了耕升GeForce RTX 4060踏雪的產品畫像。其整體設計緊湊,裝機上也很友好,輕鬆裝入大部分PC機箱。個人非常喜歡耕升這款顯卡的外觀,而且設計風格與其他硬件也十分百搭,適合玩家構建白色主題PC。

耕升GeForce RTX 4060踏雪在功耗和散熱方面的表現不錯,噪音也較低,性能上可以滿足普通玩家在1080P分辨率下暢玩遊戲的需求,某些情況下提升至1440P環境也是可以的,必要時玩家還可以利用DLSS技術進一步提高遊戲體驗。