先上答案,在未來一段時間內這類技術會被用的越來越多。
昨天我們的 超能課堂 介紹了可變速率着色(VRS)這項由Turing GPU引入的新技術,雖然這項技術還沒有被遊戲大規模應用,但是3D Mark的測試證明它對於提升畫面幀數有着非常明顯的效果,並且畫面質量並沒有出現斷崖式的下跌,仍然在可以接受的範圍內,尤其是在第二級VRS的測試中,更看不出明顯區別。
而最近還有另外一項技術——Radeon BOOST,它是動態降低實時的渲染分辨率來達到提高幀數的目的,同樣,幀數提升效果也比較明顯,不過畫面會有一些肉眼可見的明顯損失。另外像DLSS、低分辨率渲染然後後期加個鋭化濾鏡拉伸到4K等等等等,這些技術或者説手段的最終目的都是一致的,就是在有限的硬件條件下保證一定的視覺體驗的同時儘可能地提高幀數,當然這肯定是要有代價的,代價就是我們看到的畫面精細程度相比原來的全分辨率渲染肯定是要低的?但是這代價難道不值得嗎?
其實這和視頻、圖像壓縮又有一些共同之處,視頻、圖像的壓縮通過去掉肉眼不敏感的部分來達到減小文件體積的效果,而這些技術同樣也是對肉眼不敏感的細節部分進行削減來達到提高肉眼更敏感部分(幀數)質量的目的。我們的動態視力其實都不咋地,在畫面高速變化的時候我們對於畫面細節的分辨能力比較弱,就算畫面的實際分辨率是下降了,但是這點精細程度的損失幾乎是看不出來的,所以也就無傷大雅了。而此時更重要的是幀數上升了,可能原本不到60fps的遊戲現在可以穩定60fps了。
比較好的例子就是 《DLSS已死,Freestyle當立:來看看TechSpot的對比測試》 這篇新聞中的對比,在下面的這兩組對比圖中,4K原生和4K 78%渲染+後期濾鏡的效果差距非常小,而此時的幀數提升卻非常可觀。
VRS這樣的技術帶來的幀數提升只會更高,而如果進行適當的優化,最終我們看到的效果就像是3DMark中的第二級VRS測試場景一樣,你基本上看不出太大的區別,但是幀數是天差地別的。
但是這些技術為什麼會出現呢?
在半導體工藝達到瓶頸期之後,我們已經無法通過無限制的擴大GPU的規模來提高幀數,但是更高分辨率需要的恰恰是更大的GPU規模。在未來,我們的電視、顯示器的分辨率總歸是要上升的,像8K電視已經開始在市場上鋪貨了。而上週新的Xbox披露時也對8K遊戲有着一定的暢想。那麼怎麼實現呢?只能靠一些“縮水”的手段,只要這些技術和手段最終讓我們這些玩家實際體驗到的畫面效果基本一致,但是在幀數上面有一個好的進步,那麼自然而然這些技術手段就會流行開來。你可以説他們是“偷工減料”,但是這種聰明的、對實際效果影響甚微的“偷工減料”何嘗又不是好的呢?至少它可以降低我們的硬件成本,讓不少囊中羞澀的玩家也可以在更高分辨率下暢玩大作,在這個階段,它就是好的,而對於遊戲開發商來説,這種新式的優化手段肯定也會被列入技術儲備中,準備在未來的遊戲中應用。至少在我們的半導體工藝得到下一次突破前,我們將會看到越來越多的遊戲使用諸如此類的縮水手法來提升幀數。