
今天 Khronos官方發佈 了Vulkan、GLSL和SPIR-V擴展規範的最終版本,將光線追蹤功能無縫集成到現有的Vulkan框架中。
這是一個重要的里程碑,因為它是業界第一個開放、跨廠商、跨平台的光線追蹤加速標準。Vulkan的光線追蹤對於在DirectX 12中使用過DirectX Raytracing (DXR)的人來説是很熟悉,但同時也引入了一些高級功能,比如將光線追蹤設置操作的負載平衡能力放到CPU上。雖然光線追蹤會首先部署在桌面平台上,但這些擴展設計是為了將來讓光線追蹤也能部署在移動平台上。
這些擴展規範自2018年1月開始起草,到2020年3月發佈了臨時版本,我們也曾 報道 過。從那時候開始,Khronos接受了來自硬件供應商和軟件開發商的反饋,包括Khronos內部和更廣泛的相關行業,直到今天確定最終規範。在未來一段時間內,其他生態系統組件將進行更新,以符合對光線追蹤功能的支持,以確保開發人員能夠在其應用程序中使用這些擴展工具。可以在GitHub上跟蹤這些生態系統更新的進展。
在12月中旬,Khronos會發布支持Vulkan光線追蹤功能的Vulkan SDK(1.2.162.0或更新版本)。我們應該很快能看到使用新的Vulkan SDK版本開發的遊戲了,加上微軟的DirectX 12 DXR API,相信業界內使用光線追蹤功能會成為常態。

從臨時版本開始,Vulkan Ray Tracing擴展集提供的所有功能都沒有改變。今天發佈的最後一組擴展是以下部分:
Vulkan擴展規格
VK_KHR_acceleration_structure
VK_KHR_ray_tracing_pipeline
VK_KHR_ray_query
VK_KHR_pipeline_library
VK_KHR_deferred_host_operations
SPIR-V擴展規格
SPV_KHR_ray_tracing
SPV_KHR_ray_query
GLSL擴展規格
GLSL_EXT_ray_tracing
GLSL_EXT_ray_query
GLSL_EXT_ray_f--l--a--gs_primitive_culling