《毀滅戰士:黑暗時代》路徑追蹤體驗:光影效果明顯增強,DLSS 4是剛需

上個月我們對《毀滅戰士:黑暗時代》進行了硬件需求測試,當時我們的結論是該遊戲在2K和1080P下的優化表現要好於近期發佈的虛幻5 3A遊戲,而4K分辨率下的硬件需求則相當大,只有RTX 40/50系的旗艦顯卡才能流暢遊玩;同時DLSS 4和FSR 3超分辨率對遊戲幀數的提升也是相當明顯。間隔一個月之後,《毀滅戰士:黑暗時代》帶來了一個重磅更新:那就是加入路徑追蹤技術,讓玩家能夠更加身臨其境地與惡魔們戰鬥廝殺,同時也加入了基準測試功能,方便玩家根據遊戲表現調整畫面設置。

不過路徑追蹤技術對於顯卡性能的要求大家應該都很清楚,令旗艦顯卡“汗流浹背”、中端顯卡“筋疲力盡”是家常便飯,我們這次有幸受邀參與了這個版本的提前測試,來看看加上了路徑追蹤技術之後,這款遊戲會不會進化成為真正的“顯卡殺手”。

加入路徑追蹤技術之後,畫面選項中自然而然地就多出了一個路徑追蹤的選項,選項下包括了四個子項:降噪、光線追蹤陰影、光線追蹤透明度和路徑追蹤水體反射。如果選擇用NVIDIA顯卡的話,降噪選項可以選擇NVIDIA實時降噪和DLSS光線重建,後者與DLSS超分選項綁定,開啓DLSS後會默認選擇,當然也可以手動切換回NVIDIA實時降噪;非N卡的話就只有默認降噪了。NVIDIA實時降噪是DLSS光線重建之前的降噪技術,並沒有用AI模型來進行驅動,後者則是利用AI模型來對光追畫面進行降噪,能夠帶來更純淨的遊戲畫面。

光線追蹤陰影是控制直接照明所產生的陰影的選項,可以選擇關閉、僅限陽光和所有光線下都產生陰影;光追透明度則與透明物體表面的光線表現有關,像是玻璃一類的半透明物體表面發光都由這個選項來控制。路徑追蹤水體反射就很好理解了,場景中所有與水有關的光線表現都由這個選項控制,開啓後能夠提供像現實中水一樣的半透明效果。

除了加入路徑光追以外,新版本還加入了多個基準測試場景,包括有主打室內的赫貝斯、守衞指揮站、尼拉圖爾尖塔,主打室外深淵森林、瑞烏爾城,以及較為綜合的攻城(一)和清算。這些場景基本覆蓋了遊戲流程裏絕大多數的章節場景,玩家可以通過這些基準測試來評估當前畫面設置的幀數表現,調整出一個較為合適個人的畫面設置。

路徑追蹤對於室內場景的光線反射、陰影表現比較突出,這個在第二章進入武器設施之後表現得尤為明顯。我們截取了幾組圖片來對比,所有圖片都是在4K分辨率+超級噩夢的畫質預設下截取的,分為無路徑追蹤、TAA+NVIDIA實時光追降噪和DLSS光線重建三種情況。

先來看看這組地面積水反光的圖片,可以看到在沒開路徑追蹤之前積水的倒影是沒有發光感覺的,感覺倒影裏的燈管亮度下降了很多。開啓路徑光追後,燈管倒影明顯就亮了起來,不過TAA+NVIDIA實時光追降噪下的倒影發散得有點厲害,基本看不到什麼細節,換成DLSS光線重建後,倒影就清晰了不少,更貼近現實中的光影效果。


從左到右分別為無光追、TAA+實時光追降噪和DLSS光線重建的畫面

陰影效果的提升也同樣明顯。上面圖裏的雕像下半身,如果關閉路徑追蹤的話,就會變得很黑,只能隱隱約約地看到盔甲和劍的形狀,上面的細節相當難看到。開啓之後下面的腿甲和劍的細節就看得比較清楚了,可以很明顯地看到盔甲上的紋理走向和裂痕;進一步更換成DLSS光線重建之後,畫面的鋭化程度更進一步,同時細節處的紋理會更明顯(如左腿甲上的紋理與裂痕)。

再來看兩組對比圖,這兩組都是一個發光柱體照亮周圍的場景,在這裏可以看到路徑追蹤對光線發散的逼真處理。第一組圖中,沒開路徑追蹤之前柱體的藍光僅能照亮周圍一點點的區域,開啓後兩側的石柱上都被照亮了,且能清晰地看到石柱上的紋理,同時發光柱上半透明表面的裂紋表現也更加清晰。不過這裏TAA+NVIDIA實時光追降噪和DLSS光線重建之間的差距沒之前燈管倒影那麼明顯,看起來是差不多的。

到了第二組圖中,有路徑追蹤的畫面光線的散射更加豐富,不僅發光柱周圍有明顯的亮度區別,而且在更遠的地方,例如頂部的天花板和旁邊堆積的箱子,甚至是主角手上槍械的表面,都反射出發光柱的藍光,更凸顯出周圍環境的幽暗和發光柱本身的亮度。另外這個場景也能看出DLSS光線重建的畫面鋭度是比TAA+NVIDIA實時光追降噪要高一些,對比柱體左側漏光的縫隙和下部的陰影效果就可以看出來。


從左到右分別為無光追、TAA+實時光追降噪和DLSS光線重建的畫面


從左到右分別為無光追、TAA+實時光追降噪和DLSS光線重建的畫面

至於路徑追蹤對室外場景的提升效果,由於我們推進的章節中室外場景都較為明亮,路徑追蹤對畫面的光線表現提升效果不算明顯,經過我們反覆比較後也找不出太大的區別,所以暫時就不放對比圖了。總之可以肯定的是,路徑追蹤對室內,尤其是光線較為昏暗的場景有很大的提升,加上DLSS光線重建之後,基本可以達到一個很逼真的效果,給用户帶來身臨其境的遊戲畫面體驗。

測試配置和測試方法説明

本次測試的顯卡以NVIDIA RTX 50系顯卡為主,除了RTX 5080、RTX 5070為公版卡以外,其餘RTX 50系顯卡均由微星提供,包括了微星 RTX 5090 D SUPRIM SOC超龍、微星 RTX 5070 Ti 神龍 SOC、微星 RTX 5060 Ti 16G 硬派師2X、微星 魔龍 RTX 5060 Ti 8G GAMING TRIO OC和微星 魔龍 RTX 5060 8G GAMING TRIO OC。同時為了看看上代顯卡能跑到什麼程度,我們加入了RTX 4090 FE來作為參考,以及加入了AMD RX 9070 XT和RX 9070,來看看A卡能否HOLD得住路徑追蹤加持的《毀滅戰士:黑暗時代》。


微星 RTX 5090 D SUPRIM SOC超龍


NVIDIA GeForce RTX 5080 FE


微星 RTX 5070 Ti 神龍 SOC


NVIDIA GeForce RTX 5070 FE

測試平台就不必過多介紹了,依然是Ryzen 7 9800X3D+微星 X870E CARBON WIFI暗黑主板的組合,內存則是七彩虹戰 斧系列·赤焰白 DDR5-6000 C36 16G×2,測試時將開啓EXPO。測試驅動方面,NVIDIA顯卡為NVIDIA GeForce Driver 576.76,AMD顯卡則為Adrenalin 25.6.1。

因為是本次更新主要是加入路徑追蹤功能,因此全部測試默認開啓路徑追蹤,同時使用TAA+NVIDIA實時降噪+超級噩夢畫質預設,至於紋理池大小的設置,我們放到具體測試時再慢慢講。測試用的基準場景為攻城戰(一),這個場景的室內與室外場景的佔比基本各為一半,同時有較多的戰鬥場面,可以較好地還原玩家平時遊玩時的情況。

4K分辨率

本來我們對路徑追蹤的顯存要求已經有一定的心理準備,可測試出來的結果依舊讓我們有些吃驚。前面提到的紋理池大小設置問題,之前我們硬件需求測試時是統一拉到最大的4096,但開啓路徑追蹤之後,顯存需求直線上升,連RTX 5080、RTX 5070 Ti這種配備了16G顯存的卡,在面對路徑追蹤+4096紋理池的情況時,都出現了幀數異常,需要降成低一檔的3584來進行測試。唯一能拉滿的就只有32G顯存的RTX 5090 D和24G的RTX 4090 FE,12G的RTX 5070則直接無緣4K測試——因為即便將紋理池降到最低的1536,12G顯存依舊不夠4K+路徑追蹤“揮霍”,屬實有點可怕。

鑑於這種情況,我們在這次測試中,每張顯卡的紋理池大小都是單獨設置,在不影響測試幀數的情況下,儘可能拉到最大,具體設置我們會標到表格裏。同時也建議大家在遊玩設置時留意顯存佔用,避免顯存不夠而導致幀數異常。

可以看到,在4K分辨率下,四張完成測試的N卡只有當代旗艦RTX 5090 D平均幀超過了30幀,其餘三張卡的幀數表現均為2字打頭,而A卡目前最高端的RX 9070 XT“不出所料”地表現一般,看來路徑追蹤還是N卡優化得比較好。同時我們也可以説,4K+路徑追蹤下的《毀滅戰士:黑暗時代》,確實是真正的“顯卡殺手”。

2K分辨率

到了2K分辨率後,顯存壓力略微下降了一些,RTX 5070也能順利“加入戰鬥”了,但路徑追蹤的“威力”依舊不容小覷。RTX 5080、RTX 5070 Ti在降到2K之後,壓力還是相當大,幀數在40多、30多幀徘徊;新加入的RTX 5070和RTX 5060 Ti 16G也只有20多幀。而RX 9070和自家大哥RX 9070 XT一樣,表現僅與比自己低半檔的RTX 5060 Ti 16G相仿。誒,你問我RTX 5060 Ti 8G和RTX 5060呢?它們倆和RTX 5070在4K時一樣,8G顯存無法滿足2K分辨率的顯存需求,所以沒有成績。

1080P分辨率

來到1080P分辨率,本來以為可以全員上場了,沒想到“毀滅戰士”還是沒放過RTX 5060 Ti 8G和RTX 5060,即便把紋理池拉到最低的1536,只要已開啓路徑追蹤,系統就會提示所需顯存已超過顯卡最大的分配顯存,遺憾離場。到了1080P之後,RTX 5080 FE和RTX 5070 Ti終於是達到或者接近60幀,而RTX 5070和RTX 5060 Ti 16G則分別在45幀和33幀左右,看來想讓這個“毀滅戰士”變得“温順”起來,DLSS 4肯定是少不了的了。


RTX 5060的8G顯存都不夠用

DLSS 4測試

DLSS 4測試之前,我們先看看開啓路徑追蹤後,DLSS超分辨率各檔位的畫面表現如何。

可以看到,在4K分辨率+超級噩夢畫質下,DLSS質量檔和DLAA以及TAA是差不多的,要放大後才看到左側牆上的紋理和中央兩側石柱的鋭化程度有所區別;而性能檔之後會有一個稍明顯的下降,不過這都是放大觀察之後才能看出的細節,以個人的遊戲觀感來説,日常狀態下開啓均衡檔或者性能檔都可以,而且開哪個檔位還需要結合幀數來選擇,下面就來看看各檔位下的幀數表現如何。

DLSS 4的測試顯卡我們沿用了硬件需求中的RTX 5070 Ti,可以看到,在開到DLSS性能檔時,4K分辨率下RTX 5070 Ti的平均幀表現才剛超過50幀,而開啓2倍幀生成之後,遊戲的平均幀已經來到了80幀以上,屬於較為流暢的水準了,3倍和4倍多幀生成則進一步推高遊戲幀數,最終可以達到電競級別的150幀。考慮到《毀滅戰士:黑暗時代》是一個FPS類的遊戲,且遊戲本身的風格是比較酣暢淋漓的,因此幀數對玩家的遊戲體驗還是相當重要的,畫質倒是可以稍微往後放一下。綜合以上情況,個人比較推薦性能擋+3倍多幀生成的設置,能夠體驗到相當酣暢的遊戲體驗,同時畫面也足夠精美。

回到文章開頭提出的問題,加了路徑追蹤之後的《毀滅戰士:黑暗時代》是“顯卡殺手”嗎?相信看完這篇文章的你應該會説“是”,體現之一就是對顯存要求堪稱巨大,4K分辨率下16G的顯存都有點“喂不飽”這款遊戲,2K和1080P分辨率更是8G都無法滿足,最好10G以上,這樣的遊戲放在如今的市場裏並不多見。當然拋開路徑追蹤所帶來的畫面增強來評價是不妥的,加入路徑追蹤之後,遊戲內的光影效果有相當明顯的增強,加上DLSS光線重建,是可以給玩家帶來全新的視覺觀感體驗的,畫面提升與性能消耗能算作成正比。

而且如果真的既想要優秀的光影和流暢的畫面,DLSS 4絕對是個很大的助力,只需要開啓性能檔+3倍多幀生成,就能夠享受到電競級別的幀數和逼真的光影,享受更酣暢淋漓的“殺戮之旅”。目前正式版更新將會定於6月26日,如果你是RTX 50系高端顯卡的用户,不妨可以期待一下更新以後更加極致暢快的《毀滅戰士:黑暗時代》。