《明末 : 淵虛之羽》硬件需求測試:虛幻引擎5遊戲的常規性能表現

《明末:淵虛之羽》是繼《黑神話:悟空》後的又一款國產ARPG買斷式單機遊戲,該作品已於2025年7月24日正式發售。《明末:淵虛之羽》以明朝末年的巴蜀之地為故事背景,以高難度戰鬥以及地圖探索為主要玩法,並且製作組在遊戲內融入了三星堆、金沙等真實歷史遺址,為玩家呈現了一個虛構的克蘇魯風格的古中國。

《明末:淵虛之羽》由靈澤科技負責開發,505 Games負責發行,遊戲使用虛幻引擎5打造,上線前備受期待。但非常有戲劇性的是,本作發售後便因遊戲優化、預購獎勵等問題遭遇大量差評,其劇情內容於近日也陷入爭議,遊戲在7月24日早上10點正式解禁,在我們廣州的太陽還沒下山時,本作Steam上的評價已變成“差評如潮”。

但無論遇到何種問題,《明末:淵虛之羽》還是一個有着純正中國風的國產ARPG遊戲作品,不少玩家依舊希望購入遊戲親身體驗,因此我們也馬不停蹄地製作了本期評測以供玩家們參考各配置的性能表現。

遊戲在正式進入探圖環節後,給我的第一印象就是場景特別宏偉壯觀,遠景表現出色,場景塑造符合我們中國“大山大景”的特色,在第一章地圖呈現的喀斯特地貌配合大小錯落的廟宇建築,整體畫面神似水墨山水畫。

此外本作中的植物種類特別豐富,包含常規的草地植被、成片的竹林以及零星一輛棵枝幹蜿蜒粗壯了老樹,整體畫面氛圍也很像武俠電影。

《明末:淵虛之羽》支持全局光照技術,在虛幻5的Lumen技術加持下,室外植被陰影細節也較為豐富,進一步加強了畫面氛圍感。

而本作的室內光影表現也比較優秀,間接漫反射讓室內的光影邏輯更符合現實表現,同時本作支持HDR功能,開啓後畫面對比度得到加強,同時暗部和亮部都不會出現死黑和過曝的情況。但需要注意本作HDR不支持調整亮度,我本人使用的是MiniLED顯示器,以我個人體驗而言,我覺得本作畫面還是偏暗,部分昏暗場景需要仔細觀察才能看清細節。

本作人物建模表現一般,在4K分辨率下觀察人物皮膚並無顆粒質感,同時本作主角和大部分NPC都是“面癱”,在實際遊玩和過場動畫中,人物均無豐富的表情表現,當然本作是類魂遊戲,上述問題也能視作是本類遊戲的特色了。

不過本作主角的服飾表現優秀,布料、金屬和皮質的紋理細節和反射效果都有區別,能呈現出不同材質視覺差異。

還有值得稱讚的是本作武器建模也比較精細,大部分武器都有豐富的細節表現,能呈現出武器的複雜結構和金屬雕刻紋理。

不過本作的毛髮表現就非常一般了,無論是主角的頭髮亦或是鳥類上的羽毛,都無太多動態表現。

目前我只體驗了第一章的前半部分,淺嘗來説本作的武器和技能系統還是比較有深度的,武器種類繁多,每把武器都有對應的初始戰技,同時武器還可通過道具附魔增加被動技能,而技能樹恰好又以武器為分支,技能種類繁多。此外因為本作是中國遊戲工作室製作的類魂遊戲作品,因此文本閲讀和劇情理解沒有其他魂系遊戲那麼費勁。但本作戰鬥的缺點也非常明顯,我認為本作的攻擊距離判定非常反直覺,以長劍為例,在實際遊玩過程中武器的長度已超出玩家的視覺範圍,但攻擊距離並未有視覺反饋的那麼遠,初上手時經常會判斷失誤導致攻擊落空,同時本作並無自由視覺,探圖時遊戲總會自動校正視覺,暈3D朋友需謹慎入手本作。

至於地圖設計部分,我個人認為本作的地圖設計偏向《只狼》那樣的立體結構,而且遠景觀察到的大部分場景均可探索,但我認為初期在資源緊張的前提下,地圖“篝火”密度較低,但戰鬥密度較高,而且敵人仇恨距離非常長,導致探圖時戰鬥壓力較大,減弱了玩家的探索慾望。

總結來説我認為本作更適合魂類遊戲愛好者,對於未接觸過魂類遊戲的玩家而言具有較高的上手難度,就初體驗而言我認為本作難度要高於《黑神話:悟空》,敵人造型也更偏向於“克蘇魯”風格,較多場景中都分佈有隱藏敵人,而且初期的進攻和回血資源非常緊張,探索時需要玩家步步為營,持續保持警惕細心觀察。

本次測試的所有NVIDIA顯卡由索泰提供,因此在顯卡選擇上我們使用了索泰RTX 5090D SOLID OC、索泰RTX 5080 天啓 OC、索泰RTX 5070 Ti 天啓 OC、索泰RTX 5070 XGAMING OC、索泰RTX 5060 Ti 16GB XGAMING OC、索泰RTX 5060 XGAMING OC、索泰RTX 5050 月白  OC、索泰RTX 4060 天啓 OC、索泰RTX 3060 12GB PGF-X代表N卡陣容。


索泰RTX 5090D SOLID OC


索泰RTX 5080 天啓 OC


索泰RTX 5070 XGAMING OC

而A卡方面我們選擇了盈通RX 7900 XTX櫻瞳水着、XFX RX 9070 XT 海外版、XFX RX 9070 海外版、訊景RX 9070 GRE雪狼、訊景RX 9060 XT海外版290 16GB以及訊景RX 9060 XT戰狼270 8GB。I卡則選擇了Intel Arc B580。

測試平台的其他硬件方面,為了保證顯卡性能得到充分發揮,我們在AMD 鋭龍9 9800X3D,測試時將開啓PBO超頻(AUTO),內存方面選擇了七彩虹戰 斧系列·赤焰白 DDR5-6000 C36 16G×2,測試時將開啓EXPO,主板則選擇了華碩 ProArt X870E-CREATOR WIFI主板,海韻 Vertex PX-1200青龍。

畫面選項及測試方法

本次評測在Steam版本的《明末:淵虛之羽》上進行,遊戲版本號為178099,文章中的測試成績僅代表178099版本的遊戲性能表現,測試過程中我們發現XGP庫中的遊戲版本落後於Steam平台,因此XGP版本的《明末:淵虛之羽》的具體性能表現可能與文章中的數據有較大差異。

在畫質選項方面,遊戲支持對陰影質量、特效質量、全局光照以及環境光遮蔽等細項進行調節,共有低、中、高、超高以及極高五檔畫質預設。其中“低”檔位全部畫質選項均設置為“低檔位”,僅環境光遮蔽選擇了“強”檔位。而“中”檔位預設則在“低”檔畫質的基礎上增強了後期處理、陰影質量、植被質量以及反射質量。“高”檔位預設則將陰影質量調整成高檔位,但紋理質量、特效質量等其他細項均設置為中檔位。而“超高”預設則同樣是陰影質量為超高,其餘設置均為高檔位,至於“極高”則是在此基礎上將陰影質量調整為極高檔位。

《明末:淵虛之羽》並未提供benchmark供玩家進行性能需求測試,因此本次測試將採用手動跑圖的方式進行,為了儘可能貼近玩家日常遊玩情景,測試模型涵蓋了室內外場景跑圖以及戰鬥,具體路線為從佛源鎮-摩崖象跑圖至佛源鎮-含光禪院,沿途將清理無法繞開的火槍手以及含光禪院門前的兩名敵人。

為了讓測試成績更貼合大部分玩家可接受的流暢度水平,使文章數據更具參考價值,所以本次測試我們將遊戲設置為“超高”畫質預設(注意並非“極高”),因遊戲強制使用縮放技術,為統一測試環境,我們將此項設置為TSR且分辨率比例調整為100%以當作原生分辨率測試。

測試項目將包含原生1080P、2K以及4K三檔分辨率,具體數據如下:

4K

作為一款使用虛幻引擎5打造的遊戲作品,在原生4K分辨率下各顯卡的性能表現符合預期,在本輪測試中僅NVIDIA RTX 5080、NVIDIA RTX 5090以及NVIDIA RTX 5090三張旗艦顯卡的平均幀能高於60幀,流暢度達到暢玩水準。至於A卡陣容,僅AMD RX 7900 XTX的平均幀能接近60幀,其餘顯卡的平均幀數均低於50幀。

因此想要暢玩原生4K“非常高”畫質的《明末:淵虛之羽》,我們建議玩家至少配備NVIDIA RTX 5080及以上級別的顯卡。

2K

從以上測試成績我們可以看到,在原生2K“非常高”的畫質設置下,《明末:淵虛之羽》對顯卡的性能需求相較於原生4K得到大幅緩解,但60幀的“暢玩及格線”仍需要中高端顯卡才能跨越,在本輪測試中,AMD RX 9070 GRE的平均幀略高於60幀。

因此想要暢玩原生2K“非常高”畫質的《明末:淵虛之羽》,我們建議玩家至少配備AMD RX 9070 GRE及以上級別的顯卡。

1080P

至於壓力最小的原生1080P測試,在“超高”預設下,除了RTX 5050外,RTX 50系顯卡均能暢玩《明末:淵虛之羽》,而A卡方面,RX 9060 XT的幀數表現與RTX 5060 Ti基本一致,同時在原生1080P甚至是2K測試中,8GB顯卡均無“爆顯存”現象發生。

因此玩家若想要暢玩原生1080P“超高”畫質的《明末:淵虛之羽》,配備主流級的NVIDIA RTX 50系顯卡以及AMD 9000系列顯卡即可。

在超分和幀生成方面,《明末:淵虛之羽》支持DLSS 4、FSR以及TSR技術,不支持Xess。同時因為默認的TSR選項不支持幀生成功能,考慮到絕大部分玩家都會因此不使用TSR技術進行遊戲,因此本輪測試將不包含TSR的效能測試。

畫面分析

DLSS 4

從以上對比圖可以看到,DLAA對比TSR在抗鋸齒方面表現更出色,觀察草的邊緣可以看到,DLAA表現更平滑。與其他遊戲一樣,《明末:淵虛之羽》的畫面鋭度和噪點會隨着DLSS檔位而發生變化,在“平衡”檔位下,草的根部會出現明顯早點,而“性能”檔位下,遠處的竹葉細節已被噪點覆蓋。至於“超級性能”檔位,遊戲畫面已丟失大部分細節,4K“超級性能”的整體畫面表現可用“抽象”來形容,在視覺效果上甚至比原生720P分辨率表現還要糟糕。

FSR

而FSR的超分表現在降噪方面則明顯差過DLSS 4,在FSR“深度學習(100%)”檔位下,遊戲畫面已有明顯噪點,隨着渲染分辨率的進一步降低,“質量”、“平衡”和“性能”檔位的噪點表現會越來越明顯。

DLSS效能測試

從以上數據可以看到,《明末:淵虛之羽》的DLSS超分辨率技術在“平衡”檔後可獲得較為明顯的幀數提升效果,RTX 5070在4K分辨率下開啓至性能檔後,其平均幀可達到60幀,與RTX 4070原生4K的性能表現基本一致,而“超級性能”檔的平均幀更是翻倍提升,當然代價便是上文提及的“抽象畫質”了。

此外,本作的DLSS 4多幀生成功能在提升平均幀方面功效十分顯著,RTX 5070在4K分辨率下開啓“質量”檔的超分辨率技術配合2X檔位的幀生成,其平均幀即可達到76幀,超越了RTX 4090在原生分辨率下的表現。但觀察以上圖表也可看到,本作的多幀生成功能對1%Low幀沒有任何提升作用,開啓後的遊戲體驗可理解為流暢的場景更加流暢,但在掉幀嚴重的場景中,多幀生成功能依舊無法補救。

而在操作延遲方面,本作的多幀生成功能在抑制延遲方面表現尚可,在4X多幀生成檔位中,其平均延遲為55ms,體感上接近60幀時的延遲水準。

FSR效能測試

至於FSR技術,其超分辨率效能表現與DLSS 4接近,AMD RX 9070在4K分辨率下將超分檔位開啓至“平衡”檔後其平均幀可超過60幀,若同時開啓“質量”檔超分以及FSR幀生成功能,該顯卡在4K分辨率下的平均幀可達到101幀。但因為FSR技術缺乏多幀生成功能,因此FSR對幀數提升效果的上限不及DLSS 4。

在CPU測試裏面,我們在原測試平台上把CPU更換成AMD 鋭龍9 9950X,並直接通過調整其核心數和頻率來模擬遊戲在不同CPU下的運行情況,PBO將設置成AUTO檔位,核心數將分別設置成4、6、8核三種情況,頻率則會分別設置成4.0GHz及5.0GHz。

測試將在1080P分辨率以及影視預設畫質下運行,測試用的顯卡是RTX 5090D。

從以上數據可以看到,該遊戲在4c8t@5.0GHz的CPU配置下,平均幀仍高於8c16t@4.0GHz的CPU配置,因此可判定《明末:淵虛之羽》對CPU頻率極為敏感。而在核心數方面,6c12t的平均幀表現與8c16t表現非常接近,6c12t即可滿足本作對CPU核心數的需求。綜上所述,我們建議玩家搭配6c12t且儘可能高頻的CPU來遊玩《明末:淵虛之羽》。

總結來説,《明末:淵虛之羽》在“超高”畫質下的性能表現符合我們對虛幻引擎5遊戲的預期,各顯卡在本作中的幀數表現與《33號遠征隊》類似,非常有意思是《33號遠征隊》亦同樣是由中小型工作室使用虛幻引擎5打造的遊戲作品。在虛幻引擎5的加持下,《明末:淵虛之羽》對顯卡性能需求非常高,在原生4K分辨率“超高”畫質的設置下,本作僅NVIDIA RTX 5080、NVIDIA RTX 4090和NVIDIA RTX 5090能達到暢玩水平,而原生2K也僅有AMD RX 9070 GRE及以上顯卡的平均幀能達到60幀。但值得慶幸的是,最新發售的主流級顯卡亦可在原生1080P分辨率“超高”畫質設置下流暢運行本作。

在我看來,《明末:淵虛之羽》最大的問題在於首發時非常糟糕的優化表現,在首發當日我們曾使用8GB顯卡體驗遊戲,但不到半小時後便遭遇了“爆顯存”的情況,如此糟糕的性能表現是無法讓大部分玩家正常遊玩遊戲的,因此首發當日“差評如潮”評價也在情理當中。至於非常敏感的劇情內容,我們不應去惡意猜測製作人的立場問題,但同為內容製作行業人員的我深知一個道理,由於表達歧義而引起爭議,本質上還是製作人自己的責任,我認為《明末:淵虛之羽》的製作人這時候真的非常需要對劇情作出合理解釋來平息眾怒,畢竟歷史已驗證過,脱離人民羣眾的藝術作品就會失去生命力和影響力,任何遊戲作品想要取得好評和銷量,都離不開每位普通玩家的支持。