一般來説,秋季都是遊戲大作集中發售的一個季度,在上週我們才迎來了畫面不錯但性能表現堪憂的《無主之地4》,這周Techland的《消逝的光芒:困獸》就發售了。本作原屬於《消逝的光芒2:堅守人性》的DLC,但後面升級為了正作,因此已購買《消逝的光芒2:堅守人性》終極版的玩家可以不花一分錢獲得本作,Techland這波可以説是十分良心了。

本作的主角迴歸到初代的“哈蘭超人”凱爾·克蘭,但地圖由哈蘭市轉為了以瑞士的阿爾卑斯山為原型的度假勝地河狸谷。至於Gameplay當然還是《消逝的光芒》系列拿手的跑酷加喪屍組合...話説回來我雖然買了《消逝的光芒》決定版,但是卻因為暈3D的原因沒通關,所以在遊戲系統這塊就不展開了,反正在第一人稱跑酷的感覺真的很棒,現在沒多少這種遊戲了(其實以前也不多,不然我就不會反覆通關《鏡之邊緣》了)。
這作畢竟脱胎於《消逝的光芒2:堅守人性》的DLC,因此在使用的技術上不會和前作有太大區別,仍然是Techland的自研引擎C-Engine。附帶一提,C-Engine的前身是Chrome Engine,《消逝的光芒》和《死亡島》均使用了這款引擎。

和《消逝的光芒2:堅守人性》一樣,你能在本遊戲開頭的見到英特爾和GeForce RTX的LOGO。可以説,這是對後面性能測試的一個預告。
你應該知道哪家顯卡比較厲害了...
另一件值得注意的事是,《消逝的光芒:困獸》在首發時並沒有提供光線追蹤選項。Techland已在官方公告表示:“為了在發佈時提供最高的質量和穩定性,我們決定暫時禁用光線追蹤,以便完成最後的優化工作。”
沒有RTGI,雨天和陰天的畫面就比較一般。這點在《刺客信條:影》中亦有記載
考慮到不少遊戲已經因為糟糕優化而遇到首日即多半差評的情況(《無主之地4》可以説是“珠玉在前”了),Techland這樣做也是可以理解的。畢竟,“遊戲一定要能玩”——這句話雖算不上名人名言,但不代表它沒有道理。
跟一些遊戲不同,沒有光線追蹤的《消逝的光芒:困獸》畫面還是算得上不錯的,比一些關閉光線追蹤後畫面就完全垮掉的遊戲好。當然,像遠處的山林,室內的光影以及夜景這些地方肯定還是要靠光線追蹤來抬一手。不得不提的是,由於缺乏光線追蹤,在多雲及陰天時,室外的遊戲畫面就顯得太平了,缺乏層次感和明暗對比。太陽高懸時給人的觀感就好很多。可惜遊戲是有着動態天氣系統的,綜合玩下來還是陰天比較常見,有時甚至還下雨,這樣設置大概是為了襯托遊戲氣氛吧。
晴天的畫面還是挺不錯的


相比起《消逝的光芒2:堅守人性》,這女主角可以説是相當次世代了
另外,這遊戲的默認伽馬有點低,看起來有點黑。這裏建議各位實際遊玩的時候拉高一點,不然晚上跑酷連路都找不到。
本次測試平台和被測顯卡和《無主之地4》硬件需求測試時用的那套區別不大,還是AMD鋭龍7 9800X3D承擔着主要的測試任務,然後鋭龍9 9950X負責CPU部分的測試。這次的GeForce RTX 50系列顯卡全部來自索泰,包括最高級的索泰RTX 5090 D v2 SOLID OC和入門級的索泰RTX 5050 8GB 月白OC等,其中的很多顯卡我們都評測過,大家可以通過搜索功能找到它們對應的評測內容。
索泰RTX 5090 D v2 SOLID OC
索泰 GeForce RTX 5080 16GB AMP EXTREME INFINITY
索泰 GeForce RTX 5050 8GB 月白 OC
至於測試方法這塊,很遺憾,Techland並沒有像《消逝的光芒2:堅守人性》那樣給本作做一個遊戲內基準測試,所以我們只能手動跑圖了。路線在第一個安全屋周邊,時間限定在白天。

在4K原生分辨率這裏,RTX 5090 D v2一騎絕塵,來到了106FPS。而RTX 5080的表現也相當不錯,是流暢的。同樣採用GB203芯片的RTX 5070 Ti則有着一個接近60FPS的成績。一直到RTX 5060 Ti 16GB,遊戲的幀率才降到30FPS。考慮到有DLSS超分辨率這麼個功能,其實RTX 5070和RTX 5060 Ti 16GB都可以試試玩4K,應該是能做到流暢的。
RX 9070 XT並沒有達到50FPS,和RTX 5070 Ti的差距還是很明顯。不過RX 9070倒是打出了和RTX 5070完全一致的分數。考慮到評測裏面RX 9070還比RTX 5070好一點的事實,可以説RTX 50系在這款遊戲裏面是比RX 9000系更具優勢的——不然你也不能解釋為何RX 9070 GRE只有33FPS。
4K原生分辨率開了個好頭,因此來到2K分辨率這裏更是一片欣欣向榮。RTX 5060 Ti 16GB已經能達到60FPS,更高規格的RTX 50系顯卡自不必説。然而RX 9000這邊就不太妙了,只有RX 9070系列能夠支撐得住。RX 9060 XT 16GB的幀率竟然和鋭炫B580差不多,這確實令人有點難以置信,我們測試了幾次也確實是這樣,兩張卡很一致,在49-51FPS間浮動,我們最後採用的是第一次測試的結果。
1080P這裏只有RTX 5050是低於70FPS的,GeForce和Radeon兩家的x060系列顯卡都能暢玩,鋭炫B580也是如此。説起來RTX 5050的53FPS距離60FPS這條線也不遠,DLSS或者細調特效就完事了。
在原生分辨率裏面,被測顯卡在它們的目標分辨率中都表現出色。因此在這裏,超分辨率和幀生成確確實實是錦上添花的選項,它們提供了一種體驗更高分辨率的可能性。值得一提的是,《消逝的光芒:困獸》是目前少有的支持NVIDIA、AMD和英特爾三家完整方案,且這些方案所用版本均是最新的遊戲:DLSS超分辨率模型是Preset K,FSR超分辨率模型是4.0.2,XeSS也支持XeSS幀生成和XeLL低延遲。
考慮到原生分辨率測試中,RTX 5070和RX 9070的相似性,我們選擇用這兩張顯卡進行4K分辨率的測試,而鋭炫B580則以2K分辨率進行測試。
不過雖然遊戲提供了眾多選項,但是在測試裏面,我們卻發現了一點點問題:從DLSS幀生成的1%低幀率可以看到,遊戲存在間歇性卡頓的情況,似乎有部分渲染的幀沒有得到幀生成的增強。在實際遊玩中,就算不看監測軟件的數據,這種卡頓也是能被明顯感知到的,希望官方早日修復吧。
FSR和XeSS在幀生成這塊倒沒什麼問題。但要説到超分辨率,還是基於Transformer AI模型的DLSS更好一些。這點看右側的樹木,還有左側牆上的細節就知道了,DLSS有着更加清晰和鋭利的畫面。
《消逝的光芒:困獸》在CPU這塊有點眾生平等,平均幀率不算有特別大的差距,一些波動説是誤差還差不多。而在1%低幀率這塊,頻率降低造成的影響是實打實的。和很多遊戲一樣,6c12t對於《消逝的光芒:困獸》來説已經完全足夠,接下來就是儘可能高的頻率以確保遊戲的平穩了。
《消逝的光芒:困獸》是目前難得的首日在原生分辨率下也能發揮穩定的遊戲,而這個流暢體驗的代價是禁用光線追蹤。但不管怎麼説,在測試完後,我必須説Techland所做的這個決定是明智的。畢竟對於大部分PC玩家來説,幀率總是第一位的。特別對於這種高速運動的第一人稱遊戲來説更是如此。當然,以評測者的角度出發,個人還是很希望能體驗一下光線追蹤的畫面,並且在截圖對比中指出它帶來了哪方面的增強。

至於配置需求和設置建議方面,我倒給不出什麼建議——原生分辨率下的表現已經夠好了,再加上齊全的超分辨率方案,還能有什麼問題呢?怎麼看都很穩。不過和《消逝的光芒2:堅守人性》一樣,《消逝的光芒:困獸》就算在無光線追蹤的情況下還是偏愛GeForce RTX顯卡的。可以説綠色小隊不僅在現時能獲得更大的優勢,並且在遊戲未來仍舊保持這個優勢,畢竟光線追蹤同樣是GeForce RTX的拿手好戲。
