AMD FidelityFX Super Resolution初體驗:潛力巨大但遊戲支持需要跟上

昨天晚上,AMD那個備受非常多玩家關注的新功能FidelityFX Super Resolution(簡稱FSR)終於正式登場了。雖然説AMD FSR和NVIDIA DLSS用的是不同技術,而且側重點也不一樣,不能拿來直接比較,但是由於兩者都涉及到畫面拉伸提高幀數這個概念,而且還直接支持舊幾代顯卡,因此玩家們對於FSR的期望也是很高的。

AMD FSR技術是通過超分辨率來達到拉伸畫面,再加上鋭化,從而達到提高幀數之餘又可以保持不錯畫面質量的目的。這個聽起來與AMD自己本身有的FidelityFX CAS有點相似,這也是正常的,因為FSR兩者都有利用鋭化以及超分辨率拉伸技術。不過兩者的最大分別是,FSR是拉伸及鋭化遊戲內物體的邊緣,使得畫面整體看上去更加像是高分辨率下的產物。

另外,FSR是逐幀來拉伸畫面的,並不像DLSS那樣需要參考過去的幀畫面、動態矢量預測等要素才可以拉伸。雖然FSR和DLSS並沒有用相同的技術,但是就應用這方面來説DLSS是以更加複雜的方式來呈現更多的效果,因此需要GPU有專用硬件才可以運行,而FSR則是彈性稍高,可以更方便地加入到遊戲當中,並且可以支持更多的硬件。

大家都知道NVIDIA的DLSS是分成了幾個模式的,而AMD FSR也是一樣,而且比起前者還多一個,總共有超高質量(Ultra Quality)、質量(Quality)、平衡(Balance)以及性能(Performance)這幾個模式。這4個模式相對應的,就是4個不同的拉伸分辨率。以4K(2160P)為例,性能模式的輸入分辨率是1080P,平衡模式是1270P,質量是1440P,而超高質量則是1662P。不過,這些分辨率也不是固定的,FSR的輸入分辨率會隨着顯示分辨率而接比例地調整,因此理論上即便是那些神神奇奇的分辨率都可以支持。

那麼AMD FSR的效果實際上是怎樣的呢?老實説筆者還是有點期待的,畢竟Xbox以及PS平台都是用的AMD CPU和GPU,因此能夠有新技術提高主機平台的幀數總是歡迎的。筆者這次就趁這個機會找來了《Godfall》、《The Riftbreaker》以及《Anno 1800》這3款支持FSR的遊戲,來看看FSR的實際表現是怎樣的。

《The Riftbreaker》

大家最關心的應該就是畫質這部分了,畢竟幀數的話FSR無疑是可以提升不少的。先來看看在《The Riftbreaker》中的表現,所有的畫質選項都是調至最高,除了沒光追以及陰影質量為高之外。先來放一組大圖讓大家看看整體畫面效果是怎麼樣的。

第一組對比

原生
超級質量模式
質量模式
平衡模式
性能模式

第二組對比

原生
超級質量模式
質量模式
平衡模式
性能模式

其實在正常遊戲情況下面,超級質量模式與原生4K的畫質已經是做到比較接近的了,如果是在靜止的畫面下應該還是可以看得出區別,但是在動態畫面或者物體在動的時候幾乎已經分別不出來的了。可以説,如果是在正常遊戲的情況下,一般人基本上是不會看到很大的區別。

不過當我們把截圖放大後就可以看到FSR以及原生畫質的分別了。以這個圖為例,可以看到在開了FSR超級質量模式之後,地面要比原生模糊一點的,細節也少了一點,但整體上來説依然是完全可以接受的。

不過如果説是比較畫面上更加細小的細節的話,那麼FSR超級質量模式和原生畫面的差別就會拉大了。就像是這組對比圖那樣,原生畫面裏面每一條樹葉都基本上是清楚看得見的,而樹幹上的坑紋也是比較清晰。而在開了FSR超級質量模式之後,葉子雖然也是能夠看見,但是明顯是感覺到模糊了不少,有的地方甚至是連成了一片。

《Anno 1800》

再來看看其他遊戲的表現。《Anno 1800》應該是首批7款支持FSR的遊戲裏比較出名的那個了(笑)。《Anno 1800》的畫質同樣是調至極高,這理論上也是可以給FSR最多的畫面數據作為拉伸的參考。首先來看看這兩組大圖的對比。

第一組對比

原生
超級質量模式
質量模式
平衡模式
性能模式

第二組對比

原生
超級質量模式
質量模式
平衡模式
性能模式

其實第一眼看上去的話,第一張大圖在超級質量和原生畫面的差距並不是很大,那幢房子的細節也保存得挺不錯,雖然條紋以及窗户都有點模糊,但仍然是在可以接受的範圍之內。第二張大圖的情況也是差不多,森林裏的樹細節也是不錯,那些巖石表面上的紋路也是同樣清晰。

但是最讓筆者感到有點好笑的是,第一張大圖裏的那艘船,因為如果放大看的話,會發現在超級質量之下船上的繩子全部糊成一片了,而連接着不同桅杆之間的繩子更加是直接消失不見。這應該是一個BUG,因為在質量模式之下,船又變正常了。不過畢竟是第一個版本的FSR,有BUG也不是不可以理解的。

至於其他的細節差距就和《The Riftbreaker》的差不多了。把房子放大來看,會發現除了模糊一點之外,細節基本上都沒丟掉,物體的邊緣仍然是挺鋭利的,這也符合FSR的特性。

森林中的樹以及巖石同樣也是比較鋭利的,草地的確會有一些細節方面的缺失,也有點開始模糊成一片,但是筆者覺得犧牲一些像草地這樣玩家不太會集中注意力的地方,來換取畫面其他區域的清晰度是一個不錯的而且必要的取捨。

看完了上面的對比之後相信大家應該都心裏有數,AMD的FSR在超級質量模式之下的畫面其實已經和原生畫面比較接近了。當然,與原生相比的話在一些細節的地方還是有不少差距的,但只要是正常遊戲的話,就是整個遊戲過程畫面中的物體或者主角會移動的話,這些有差距的地方基本上也是不太可能可以瞬間觀察到的。

《Godfall》

最後就是《Godfall》了。這款遊戲相信大家都知道的,AMD就是在發佈會上,用對家NVIDIA的GTX 1060在這款遊戲裏展現了FSR的潛力。

第一組對比

原生
超級質量模式
質量模式
平衡模式
性能模式

第二組對比

原生
超級質量模式
質量模式
平衡模式
性能模式

而實測下來,也發現這款遊戲在FSR超級質量以及質量模式下的畫面確實還是比較不錯的。與4K原生畫面相比,超級質量在物體邊緣的拉伸確實可以幫助玩家在視覺上仍然感到這是一張高分辨率下圖片。就以這條鐵鏈子為例,在超級質量模式之下,雖然鐵鏈內的細節有所丟失,但是它的外圍依然有比較結實的線條,看上去仍然是比較清晰的。質量模式下的畫面也不錯,看上去還是有那種清晰的線條感覺,不過就沒有超級質量那麼結實就是了。

説到線條,前面也説過FSR是以拉伸物體邊緣為主的,因此如果説同個區域裏有10條幼細的線,FSR可能會把它們拉伸成5條比較粗的線條,就像以下的這組對比圖一樣。可以看到,原生窗户上的幼細條紋被拉伸成了粗一倍的紋路。

在這樣放大看的時候,粗線確實是會有點影響觀感,但如果是放在上面的大圖裏面看的話,那麼這點的拉伸取捨可以説是基本上不會在正常遊戲時注意到的。

那麼,FSR的幀數表現會是怎樣的呢?當初AMD在COMPUTEX的PPT顯示的幀數提升幅度可是相當驚人的。這次我們所用的測試平台是Core i9-11900K配上一張非公的RX 6800 XT顯卡,以及16GB的DDR4 3600MHz內存。所有的測試都是會在4K(2160P)顯示分辨率下進行的。

只能説一句名不虛傳。在測試的3款遊戲裏面,FSR超級質量模式的幀數提升幅度,最低有28%,最高去到了45%,這樣的升幅可以説是很恐怖了。試想想,只要在開FSR之前有47幀左右,那麼加上28%的升幅,遊戲就可以達到60幀暢玩的水平。而如果像是《Anno 1800》這樣則好原本達到60幀的遊戲,那麼開了FSR超級質量模式之後就以超過80幀,遊戲流暢度又上升了一個檔次。

不過大家其實也應該可以看到,FSR在超級模式之下的幀數提升幅度是最優的。從超級質量調低至質量模式,獲得幀數提升往往要小於從原生至超級質量,在《Anno 1800》以及《Godfall》中,調至質量僅比調至超級質量多10%左右的幀數。考慮到超級質量以及質量模式之間的畫質損失,筆者認為FSR的最佳模式應該就是超級質量了。

AMD的這個FSR,在筆者看來算是屬於一個「我能做到你60%效果,但是覆蓋率比你高幾百個百分點」的功能。雖然説就目前實現的效果來看FSR仍然有不少需要改進的地方,例如奇奇怪怪的BUG、線條處理等等,但是憑着不需要特定硬件、畫質不錯以及幀數提升幅度非常大這幾點,FSR已經可以贏得不少玩家的喜愛。

如果要説FSR目前最大的缺點的話,那就是支持的遊戲數量不多,而支持的遊戲也沒有幾款是熱門的。但是作為一款不需要特定硬件支持的功能,FSR對於遊戲開發商來説吸引力是非常高的,特別特別是對於那於作品既會登錄主機又會登陸PC平台的廠家來説。因此在未來,支持FSR的遊戲只會愈來愈多。

當然,説到FSR就少不了提到另外一款同樣是通過拉伸,但是實現方法截然不同的NVIDIA DLSS。目前並沒有遊戲是既支持DLSS又支持FSR的,但是應該很快就會有遊戲把這個想法實現,就是那款以《戰錘40K》為背景,與《毀滅戰士》在玩法操作方面相似的《涅克羅蒙達:賞金獵人》。

總的而言,只要FSR可以持續優化下去,那麼它的潛力以及優勢將會是不容小覷的。