《使命召喚》我們可以説是年年都測,但是《戰地風雲》就沒有這個機會了——縱觀歷史,兩部《戰地風雲》之間最短也得隔個2年,更何況2021年的《戰地風雲2042》給這個系列造成了相當沉重的打擊,以至於開發組們要好好想想怎麼去重塑這個系列的未來。還好,在時隔四年,歷經多次工作室動盪後,他們總算是找到了一個看起來還不錯的法子:從昨日輝煌中尋找那些令人沉迷的要素,並加入現代化的設計,這便是《戰地風雲6》。

這部作品仍然採用DICE引以為傲的寒霜引擎打造。不過和前面兩作不同的是,《戰地風雲6》沒有加入任何光線追蹤技術,要知道《戰地風雲5》還是首批支持光線追蹤的遊戲之一呢。此外,開發團隊還相當注重遊戲在原生分辨率下的表現,這真的是非常難得。畢竟,上兩週我們才剛測完一些不開超分辨率和幀生成就幀率完蛋的遊戲,那股勁現在還沒緩過來。
怎麼説呢,《戰地風雲6》在畫面真實度這塊屬於是一個“夠用”的狀態,再具體點説呢,就是“對於多人FPS來説算好了”。因為缺乏光線追蹤,所以你能發現一些不對勁或者説潦草的地方,比如過於黑暗的室內環境和不夠準確的陰影表現等,這點在劇情戰役中顯得尤為明顯。而且多人對戰地圖內的某些物件看起來也有稜有角的,算不上很精細。
戰役裏面的暗光環境表現相當一般,有些地方就真的是純黑

但是,如果我説你能轟爛地圖上的很多東西呢?掏出你的火箭炮、榴彈反射器、C4乃至是大錘,你就能把一棟本來完整的建築拆得七零八落,更別提能利用載具輕鬆地造成大規模破壞了。當你被眾多“Only In Battlefield”的時刻包圍的時候,説真的,亮面金屬油罐沒法反射出角色,堆放在角落的輪胎似乎沒那麼圓這些事稱得上是無關緊要。相反,幀率成為了第一優先項,因為只有更流暢的幀率,才能在對戰中取得優勢。

就整體來看,得益於開發組深厚的美術功底,《戰地風雲6》的畫面給人觀感還是不錯的,他們為每一張地圖製作了不同的濾鏡,環境設計也倍具沉浸感,讓人覺得這確實是北非、紐約或者中亞該有的風景。


不過個人覺得《戰地風雲6》在氛圍感這塊似乎有點太用力了,很多地方能看出它是《戰地風雲3》的超級加倍:比如極其強烈的明暗對比、若有若無的濃厚煙霧、耀眼到過曝的太陽等。以上種種設計看起來是不錯,很酷,相當有電影感,但另一方面來説也是多少有點影響到遊玩了,畢竟掃半天找不到人卻被正面擊殺是件很令人錘桌子的事。
祖傳核爆特效和鏡頭炫光
最後來説一説《戰地風雲6》的設置:正如其發售前的PC版預告片所宣傳的那樣,這款遊戲擁有非常詳細的畫面設置,對於超分辨率和幀生成、低延遲技術的支持也是極其完整——連XeSS 2都有,嘿,你還能要求什麼呢?
本次的測試平台就還是那套,AMD鋭龍7 9800X3D和X870E主板、32GB DDR5-6000 C30內存的組合,加上NVIDIA、AMD和英特爾三家的顯卡。值得一提的是,本次被測的GeForce RTX 50系列顯卡全部來自七彩虹,特別是其中的iGame系列,均配備一鍵超頻按鈕,我們也會在超頻按鈕啓用的情況下進行測試。然後,這些顯卡我們絕大部分都評測過,大家可以通過站內搜索功能找到它們對應的評測內容。
iGame GeForce RTX 5090 D v2 Vulcan OC 24GB
iGame GeForce RTX 5080 Neptune OC 16GB
iGame GeForce RTX 5070 Ti Vulcan OC 16GB
iGame RTX 5060 Ti Ultra W OC
和前作一樣,《戰地風雲6》不提供基準測試。雖説它有單人戰役,但是我想在多人遊戲裏面測試更好一點,畢竟現在無論是《使命召喚》還是《戰地風雲》,大家都是衝着多人對戰去的(而且《戰地風雲6》的劇情戰役真的非常無聊)。測試的環境和方法是這樣的:地圖是火線風暴行動,我用Portal編輯器設置了無機器人、無陣營、彈藥無限,我會走一條固定的路線,並且用火箭筒在路上的幾個點製造爆炸。此外,由於實際遊戲的玩家更多,爆炸和交火也更頻繁,如果你發現實際遊玩時的幀率略低於本次測試時的幀率是合理的,就當這次測試是模擬玩家從己方基地馬拉松到某個點位時的情況吧。
測試方法之整點爆的
在原生分辨率測試中,相關圖像設置如下:性能預設為自定義;圖像質量為極致;高級設置中,固定分辨率比例為100,抗鋸齒TAA,上採樣技術和多幀生成關閉;顯示中的垂直同步也是關閉的。
先看4K分辨率,《戰地風雲6》的表現確實是足夠優秀:無論是GeForce還是Radeon,它們的x070顯卡都能達到60FPS以上,特別是RX 9070 GRE的表現,可以説相當令人滿意。對於更高級的RTX 5070 Ti和RTX 5080顯卡來説,估計只需打開DLSS質量擋就能餵飽4K高刷屏了。接下來我們還難得地測了RTX 5060 Ti 16GB和RX 9060 XT 16GB兩張顯卡,雖然要這兩張卡跨一級還能流暢實在強人所難,但是RTX 5060 Ti 16GB的表現倒是讓我們覺得只需要開DLSS超分辨率,甚至不需要幀生成,遊戲就能流暢運行了。
在主流的2K分辨率測試中,RTX 5090 D v2和RTX 5080、RTX 5070 Ti三張顯卡的表現其實是可以忽略的,因為這幀率已經很高了,考慮到4K超分辨率質量檔的渲染分辨率是2K,也可以説4K才是這些顯卡的主舞台。我們應該看規格更低的顯卡們的表現。
説真的,除了RTX 5050之外全員達到60FPS及以上這表現真有點驚人了,而且RTX 5050的表現説真的也不是很差,有50FPS;然後鋭炫B580竟然接近RTX 5060——沒搞錯吧,這真的是2K分辨率?不過,x070以下的顯卡均沒有達到90FPS,這樣看來還算説得過去。如果你在用這些x060顯卡,估計開個超分辨率質量檔就能直接起飛了。
不過需要注意的是,雖然我們測試出來是這個結果,但是極致畫質其實佔用了超過8GB的顯存,這對幀率和畫面都會有一個明顯的影響。再考慮到我們的測試場景壓力並不算重,因此我們強烈建議用這些x060 8GB顯卡的玩家在啓用DLSS/FSR的情況下玩遊戲。
見識了上面的測試結果後,我有那麼一瞬間覺得1080P其實沒這種必要去測試...當然最後我還是測了,這幀率沒什麼好説的,如果我把圖表裏的標題蓋住,搞不好有人會覺得這是哪款新出的網遊。值得注意的是,雖然在2K分辨率裏面,RTX 5060和鋭炫B580有着相近的成績,但一降到1080P,RTX 5060就贏過鋭炫B580了,而且這領先幅度還不少。
前面説了,《戰地風雲6》在增強方案上給的十分完整,DLSS 4、FSR 4和XeSS 2都給全了,因此我們拿了在原生分辨率中表現相近的RTX 5070、RX 9070 GRE進行4K輸出分辨率的測試,而鋭炫B580由於規格原因就還是測試2K輸出分辨率。
因為原生分辨率的成績確實很不錯,所以RTX 5070、RX 9070 GRE就算開個平衡檔都已經很好了,甚至不用到一般4K輸出分辨率的建議檔位性能。至於幀生成,毫無疑問它是獲得更高幀率的絕技,但是在這種主打多人對戰的射擊遊戲裏面要不要用那還是看個人的喜好。附帶一提,你也許注意到了幀生成的1%低幀率過低的現象,這可能是性能檢測應用的問題,至少我個人在玩的時候並沒有明顯地感知到類似《消逝的光芒:困獸》幀生成測試時的卡頓——換言之,幀生成還是有效的。
畫面對比是在主菜單的檔案分頁截取的,從角色的裝備上,如主武器、背後的大錘等可以觀察到不同的超分辨率方案和擋位帶來的效果。
就這次測試來看,6c12t的處理器已經足夠應付《戰地風雲6》這款遊戲了,8c16t的處理器會獲得更高的平均幀率不假,但是提升相對有限。當然,頻率越高越好這個法則在這裏還是成立的,可以看到頻率固定在5GHz的CPU的1%低幀率都比較高,這意味着畫面更為流暢和穩定。説起來,《戰地風雲》系列由於其大規模破壞和64人對戰的設計,歷代對於CPU都有一定的考驗,如果時間允許的話我確實想多試點別的CPU。
《戰地風雲6》是一款現今難得一見的遊戲,它擁有相對不錯的畫面,足夠震撼的視聽效果,同時在性能表現方面也可圈可點——幾乎被測的每一張顯卡都能在自己的目標分辨率中,不依靠任何增強技術也能超越90FPS這條比60FPS更高一級的分界線,放在我們今年的遊戲需求評測乃至整個2025年的3A遊戲裏面都是比較罕見的。

與此同時,《戰地風雲6》還給了玩家足夠自由的選擇,在設置中,可以看到從DLSS到XeSS的最新版本均準備齊全。因此,它可以同時滿足玩家們的兩個需求:在顯卡目標分辨率下獲得更高的幀率,又或者令顯卡在更高一級的輸出分辨率下運行遊戲。在嚴重依賴超分辨率和幀生成的遊戲數量越來越多的當下,《戰地6》用它犀利的性能表現向玩家們以及業界證明了一件事,那就是兼顧畫面和優化的3A遊戲仍然存在,而且對於遊戲的銷量和評價有着舉足輕重的作用——這點看看Steam的遊戲在線人數就知道了。