
深不見底的地下走道、永無止盡的轉角岔路、不斷重複出現的路標、彷彿永遠抵達不了的出口……這應該是不少人在勇闖台北車站地下街時,難免會遇到的「迷路困境」。這類出現在全世界各大城市地鐵的「類迷宮既視感」,成為日本驚悚遊戲 的完美靈感,甚至還改編成電影在今年上映。
故事線相當單純,一開場,就讓玩家深陷在不斷重複循環的地下道中。場景一片明亮,空曠到令人不安。然而,沒有任何殭屍追趕、沒有血腥、沒有jumpscare,就只是在同一個空間中反覆打轉。在同一個明亮的空間中來來回回,可怕的點到底在哪?

這個問題,其實早就出現我的夢境裡上百次。某天,我和朋友聊起慣性的噩夢場景,朋友的夢是反覆被無名的怪異人物追趕,我的則是常常會夢到一些重複場景:
在午後無人的體育館游泳池,赤腳走過泳池邊潮濕黏膩、帶有腳臭味的卡垢磁磚地板;凌晨四點,身處空曠到連回音都沒有的公共廁所,每間廁所門一直不斷位移變形,甚至會擔心門後有東西在暗中伺伏;再不然就是獨自進入某棟大樓電梯後,按了樓層按鈕,卻永遠到不了……。
相比之下,我的夢境比朋友的還要靜態許多,也沒什麼可怕的鬼怪出沒。然而,那股揮之不去的不祥氣氛,每每在夢中讓我動彈不得,醒來後神經依舊緊繃不已。
這些「空無一人的空間」有個普遍的共同點:明明設計給大量人流使用,卻安靜得像墳墓。它們理當非常熱鬧,卻反常地一片死寂。我們的理智告訴我們,這只是空間,但我們的潛意識卻在尖叫:「你,被落下了。」
讓我們用一個更精準、更學術的詞彙來解釋這種現象: 「閾限空間」(Liminal Space)。

「Liminal」源自拉丁文的「līmen」,意指「門檻」,後來也延伸成「有間隙的」或「模稜兩可的狀態」。而閾限空間在此處所指的是「具過渡性質的實質空間」,例如:機場大廳、醫院等待室、停車場、飯店走廊…..等。(以另一種比較胡鬧的角度來看,友達以上戀人未滿的曖昧狀態,似乎也是感情關係中的閾限空間呢。)
回到正題,前述所提到的地點本質,是起始點與目的地間的「中繼地帶」。它們的設計是為了容納、引導、暫時安放大量的人群。所以,當這些空間少了由人群活動、喧鬧、與互動所產生的「外部刺激」時,就會創造出一種超脫現實的、孤獨到近乎被「時間遺棄」的氛圍。
比方說,百貨公司的手扶梯間或醫院走廊,這些本該人來人往的地方,在午夜時分毫無人跡時,就會顯得陰森而不可思議,彷彿你在不該出現的時間,闖入了某個「維度之間的夾縫」。
更諷刺的是,部分沒有過渡性質,單純只是懷舊的、夢幻的、不可思議的地點,也被包含進來,像是小時後最愛的兒童遊樂區球池、逐漸凋零的商店街,唯一保留的共通點只剩:「缺乏人群的活動」。是的,我們害怕的不是鬼出沒,是孤單到極致的文明廢墟感。
這種被困在無人的空間中,充滿「全世界只剩下我」的寂靜,也能連結到近年網路爆紅流傳的都市傳說,也是經典的閾限空間代表: (The Backrooms)。
起源是一張似曾相識的圖片,畫面是無邊無際、色調詭譎幽黃的辦公空間走道,充斥刺眼的日光燈,以及潮濕的黃色地毯。不變的是空間裡依舊空無一人,彷彿隔著螢幕,都能聽到日光燈全力運作發出永無止境的嗡鳴,重重地壓迫著耳膜。
這種帶有恐懼與不安的懷舊感、迷茫感以及不確定感的「閾限空間」,之所以讓人毛骨悚然,可以用一個路徑來解釋:熟悉 > 空曠 > 無法逃離 > 深陷無限未知。
當你進入了一個你認得出的空間,你甚至知道哪裡可能有販賣機、哪裡是廁所,這種「熟悉感」本該帶來安全。然而,一旦人群抽離,這份安全感立刻被放大數倍的「空曠」所吞噬。你開始質疑:為什麼這裡會沒人?他們去哪了?是不是只剩下我了?
此時,你的潛意識會發出一個出於本能的原始指令:逃!
但你很快就會意識到一個更可怕的事實:你無法逃離。 無論是《八號出口》不斷循環的隧道,或是《後室》無邊無際的走廊,這些空間的「過渡性」此刻變成了「永久性」。你被困在門檻上,無法前進,也無法後退。
這種「熟悉到極點卻變成未知領域」的矛盾衝擊,比任何鬼怪的追趕都更深沉。它攻擊的不是你的肉體,而是你對現實的認知。

眾多電影導演們早已深諳此道,巧妙地將「閾限」的恐懼感,以各家鏡頭美學搬上大螢幕。
最經典的莫過於 (Stanley Kubrick)的 (The Shining)中那座了無人跡的「遠景飯店」(Overlook Hotel)。尤其是小男孩騎著三輪車穿梭在空無一人、紅黃相間的地毯走道上,那無止盡的空曠與迴響,本身就是對「閾限」恐懼的極致體現。
東方的作品也運用了這種孤獨感: 的 中,千尋與父母穿過幽長黑暗的隧道後,到達了無人煙的古老小鎮,卻發現街上每間餐館灶台熱烘烘、菜餚香噴噴。帶來強烈反差的對比感,充滿了未知的誘惑與恐懼。
日本漫畫 《鏈鋸人》 中,惡魔獵人們對戰「永恆惡魔」時,被困在惡魔製造出的無限循環空間,正是以相連的飯店樓梯、走道,製造出時間永恆凍結的恐懼感。惡魔本身幾乎沒有立即性的攻擊,但當眾人看到時鐘遲遲不向前走的指針、沒有盡頭的窗戶與樓梯,逐漸讓獵人們直逼崩潰邊緣。
台灣的恐怖遊戲 中,那棟老公寓的走廊和客廳,也巧妙利用了「時間凍結」般的日常場景,營造出強烈的心理壓迫。明明是許多台灣人最熟悉的舊式公寓,卻在遊戲團隊的精密操作下,成為無數玩家最深層的夢魘。
甚至,我們還可以延伸閾限的概念,將其解讀為「時間上的閾限」:電影 (Groundhog Day)中,由 (Bill Murray)飾演的主角,被困在不斷重複的同一天裡,經歷一次又一次(本該只是一年一度)的「土撥鼠日」。

無論比爾墨瑞嘗試各種自我了結生命的方式,抑或是徹夜熬夜不睡,下一秒鏡頭又會帶到鬧鐘準時跳出永遠的 6:00am,無法逃脫。仔細想想,這不也是一種「空間上的循環困境」,映射在時間維度上的模式嗎?
說到底,或許我們害怕的,並不是「走不出去的空間」,而是「終於走出來之後,發現哪裡都一樣」。那些亮著白光的地下街、無限循環的走廊、夜裡空蕩的公車站,其實都長得很像,只是有的被稱為夢境,有的被稱為日常。
畢竟,人類最擅長的事,不就是在一成不變裡重複自己嗎?日復一日,我們過著周而復始的生活:鬧鐘一響,早起出門、通勤打卡、上班開會、下班回家,吃飯滑手機、報復性熬夜、隔天再經歷一次循環……在這個巨大的閾限人生中,彷彿沒有盡頭。如果真有所謂的出口,也許,它就在紅色與藍色膠囊之中,等你做出選擇。
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責任編輯:古家萱 核稿編輯:林君玶