本篇圖片較多,如遇炸圖刷新幾次即可
自從AMD的FidelityFX Super Resolution. 也就是大家常説的FSR推出以來,不少玩家都非常希望可以看到AMD FSR,和NVIDIA DLSS的畫面以及幀數對比。不過在上個月底FSR剛剛推出的時候,並沒有遊戲是同時支持DLSS以及FSR的,因此大家都只能等着。雖然説DLSS以及FSR是以完全不同的形式來實現畫面拉伸以及提升幀數的功能,但是由於兩者都是以降低渲染分辨率,再以算法把畫面拉伸至最終玩家所選擇的顯示分辨率並且提高幀數,因此DLSS以及FSR在這一個方面也是有對比價值的。
不過幸好,最近就有一款遊戲加入了DLSS又加入了FSR,使得這兩個技術的對比來得比想象中早,這款遊戲就是《涅克羅蒙達:賞金獵人(Necromunda:Hired Gun)》了。

《涅克羅蒙達:賞金獵人》可能有很多人都沒聽過,這也是難怪的,因為一來名字不容易記,二來難讀,三來沒做多少宣傳,四來並不是由知名工作室開發。不過對於《戰錘40K(Warhammer 40K)》桌遊、模型或者是相關遊戲的愛好者來説,這款遊戲想不知道都難,因為它是目前主流遊戲裏面少數以《戰錘40K》為背景的遊戲。簡單來説,《戰錘40K》講述的是一個超黑暗的故事:在未來人類帝國必須不停抵禦各種外星族頖、每埸戰鬥動輒犧牲上百萬甚至上億人、只要你對皇帝有意見就是異端(審判者大人,這邊請)、帝國的星際戰士(Space marine)都是擁有兩個心臟三個肺部經過大幅度器官改造身高至少2米的生化戰士。

而《涅克羅蒙達:賞金獵人》就是在這樣的背景下,講述一個在巨型都市(Hive city)底層(一般巨型都市共分4層)的賞金獵人如何賣命的故事。整個遊戲的玩法其實與新版的《毀滅戰士》差不多,都是快節奏飛天爬牆突突突的遊戲。不過遊戲本身對於硬件的要求比起《毀滅戰士》要高一點,一張RTX 3070在2K分辨率加上全高畫質下也只可以達到120幀左右。像這個級別的顯卡也才2K 120幀,這也是難怪為什麼遊戲需要加入DLSS以及FSR這些提升幀數的功能。

那麼實際上DLSS以及FSR在這款《涅克羅蒙達:賞金獵人》裏的功效是怎樣的呢?我們就先來放一放DLSS、FSR以及原生畫面的對比圖。而由於靜態圖不能夠代表一切,因此我們後面也有對比視頻。我們先來看一看大圖對比。如果直接用一般1200像素寬的圖片來對比的話細節會全部丟失,因此我們會單獨把每幅圖獨立放出來,大家可以點擊查看4K原圖然後下載來進行對比。
第一組對比
第二組對比
第三組對比
第四組對比
第五組對比
可以看到,在上面的幾組對比裏面,如果只看大圖的話,不論是DLSS還是FSR,它們和原生畫面基本上沒什麼差別的。這其中有部分原因是因為遊戲本身貼圖的分辨率也不是非常高,但是更多是因為DLSS以及FSR對於這款遊戲在4K分辨率下的圖像拉伸upscaling都做得非常不錯,甚至畫面上有的區域都要比原生的要更加清晰。
我們就拿上面的靜態對比圖來説,不論是哪組對比,只要是在DLSS平衡模式或者FSR質量模式之上的,畫面基本上與原生的都不會有太大差距。例如在第一組對比中的那塊印着“ENFORCER DISTRICT”的石板,大圖看上去DLSS以及FSR對於細節的拉伸都處理得不錯,可以很清楚地看到上面的坑紋;又例如説第四組對比圖中上方的那兩扇窗户,上面的柵欄在DLSS以及FSR之下保真度都非常高,並不會有特別模糊的地方。
放大對比
那麼是不是DLSS以及FSR在《涅克羅蒙達:賞金獵人》裏面就真的沒有任何有分別的地方呢?其實也不是,由於兩者拉伸分辨率背後的算法不一樣,DLSS使用的是AI,而FSR使用的是邊緣拉伸,因此畫面表現上有差別也是正常的。
不過這種畫面上的差別,都是那種需要湊近屏幕,或者是從大圖中放大某部分區域才能看到的差別。這裏放出來的對比都是DLSS質量模式,以及FSR超級質量模式下的畫面。
第一組小圖
在第一組對比圖裏,中間那個帶骷髏頭的屏幕可以看到DLSS以及FSR的差別。DLSS質量模式下的屏幕比起FSR超級質量模式下的要拉伸得比較工整,並且屏幕中間的短線條也可以還原得比較好,帝國雙頭雄鷹的標誌也要清晰一點。不過值得一提的是,不論是DLSS還是FSR,這部分中拉伸的畫面都要比原生的清晰,這點是筆者比較驚訝的。
第二組小圖
接下來是第二組對比圖中的鐵鏈。很明顯的,FSR之下的鐵鏈比起原生以及DLSS下的都要鋭利,特別是邊緣位置。而DLSS在這裏則是與原生畫面差不多的質量。
第四組小圖
在第四組對比圖中那個領取任務的地方就展示了DLSS以及FSR各自擅長的地方。在這裏,原生畫面上屏幕的那個“WANTED”以及下方賞金金額是很難看不清的,但是DLSS就把它們都還原了出來,整個畫面給人更加真實的感覺,因為正常來説這個距離上的字是應該要看得清楚的。但是屏幕旁邊那個戴着頭套的人則是在FSR之下會顯得更加清晰,因為他身上邊緣的部分比較多,FSR可以更好地把這部分的畫面進行鋭化。
第五組小圖
最後的這組對比是從第五組對比圖中放大出來的,而這組對比圖的對比視頻也是錄得一段遊戲內實際渲染的過埸動畫。在這裏可以看到,對比起原生畫面,不論是DLSS還是FSR都有出現類似摩爾紋的現象,DLSS要稍為明顯一點。不過這其實是要逐幀逐幀看才看得到,在正常玩或者正常播放這個片段的回放時都是放不到的。
動態視頻
不過靜態的畫面顯示的始終都是遊戲在靜態下的效果,正常人打遊戲也不會長時間停留在同一個畫面上嘛。為了展示DLSS以及FSR在遊戲中實際打遊戲時的畫面效果,筆者會放上兩段分別以DLSS的平衡模式,以及FSR質量模式下關閉遊戲內置動態模糊的遊戲內錄視頻來讓大家可以親自看一下。選擇這兩個模式的原因是因為在4K分辨率之下,RTX 3060只有配上這兩個模式才可以達到4K 60幀的流暢標準。由於每次的操作都會有不同,因此視頻的畫面不會是一樣的,但都是在同一個關卡同一段路上。
手機通道: 嗶哩嗶哩
手機通道: 嗶哩嗶哩
其實在整個實際遊戲的過程當中(筆者已經打到了第9個關卡,這遊戲出似意乎的好玩和解壓2333),由於遊戲本身的節奏比較快,而且大部分時間是在突突突上面,因此上面所提到的各種DLSS和FSR在細節上的差別基本上都已經是可以忽略掉。像是上面提到的鐵鏈部分FSR比DLSS要鋭利一些,或者是保存點屏幕上的線條DLSS比FSR要清晰一些,這些在實際玩起來的時候是根本不怎麼會注意到的。
在快節奏的玩法下,DLSS平衡模式或者是FSR質量模式的畫面從視覺上來説已經可以説是差不多一樣的。DLSS所為人熟知的鬼影或者摩爾紋現象在正常遊玩環節裏基本上看不到的,而FSR為物體拉伸邊緣的做法在這裏也取得非常好的效果,並不會覺得會有哪裏是模糊的。
既然在《涅克羅蒙達:賞金獵人》的畫面方面DLSS和FSR都是差不多的成績,那麼幀數提升又會是怎樣的呢?我們就以4K分辨率以及RTX 3060顯卡來看一看DLSS以及FSR,對於幀數的提升幅度可以有多大。
在這個環節當中,FSR是以些微優勢領先的。在4個模式之中,FSR只有在超級質量模式之下的幀數會比DLSS質量模式的要低,以及FSR性能模式幀數和DLSS平衡模式相近,至於其他的兩個模式都是要高於DLSS幾幀的。
其實最後對比一番下來,在《涅克羅蒙達:賞金獵人》裏面,不論是DLSS或者FSR的畫面表現都非常好,可見這遊戲對於兩個技術的支持都是比較友好的。兩者大體上的畫面質量都不相伯仲的,而在細節上雖然兩者實現的效果不盡相同,但是最後出來的質量要不就是和原生差不多,要不就乾脆超越了原生畫面。不論是NVIDIA DLSS還是AMD FSR,都非常好的完成了拉伸畫面的任務。
另外DLSS以及FSR對於幀數的提升幅度其實也是出乎筆者的意料之外,畢竟一張RTX 3060,在4K原生畫面之只有30幀左右,但是打開DLSS質量或者FSR超級質量模式就已經可以達到50幀左右,這已經是50%的幀數提升了。如果是開至DLSS平衡或者FSR質量模式的話,那麼幀數更加是可以達到接近60幀,基本可以算是在4K之下暢玩《涅克羅蒙達:賞金獵人》了。
硬是要從DLSS以及FSR之中選出一個在《涅克羅蒙達:賞金獵人》中表現更好的話,那麼DLSS可能會憑着在細節方面處理得更好而勝出。但這不代表FSR就不行了,給兩者打分的話,如果DLSS是99分,那麼FSR即便沒有98分也有97、96分了。而如果算上對硬件的要求的話,那麼FSR甚至有可能反超DLSS,畢竟前者對於顯卡沒有特定的要求。
這也讓筆者有一點思考,那就是DLSS以及FSR這些功能,其實最適合的對象,是那些手持主流至中端顯卡的玩家。打個比方來説,在遊戲優化以及支持不錯的情況下,DLSS以及FSR可以讓這些玩家犧牲可能10%的畫面質量,但獲得50%甚至更高的幀數提升,像是這次《涅克羅蒙達:賞金獵人》從32幀提升至58、59幀,就已經是不能玩和可以流暢玩的分界了。至於手持高端顯卡的玩家,可能同樣犧牲了10%的畫質,但是隻能換來20%的幀數提升,因為本身幀數就已經很高了。
最後的最後,DLSS以及FSR在《涅克羅蒙達:賞金獵人》內的優化是相當不錯的,如果玩家是擁有中端顯卡並且對《戰錘40K》有興趣,同時也喜歡快節奏biu biu biu的話,那麼也可以不妨一試這款遊戲。什麼?你不想玩?審判者大人,我這裏發現了一個異端……(笑)。